viernes, 27 de noviembre de 2015

Crítica personal: Divergente

Título: Divergente
Título original: Divergent
Autora: Veronica Roth
Editado en España por: RBA

Sinopsis:

En el Chicago distópico de Beatrice Prior, la sociedad está dividida en cinco facciones, cada una de ellas dedicada a cultivar una virtud concreta: Verdad (los sinceros), Abnegación (los altruistas), Osadía (los valientes), Cordialidad (los pacíficos) y Erudición (los inteligentes). En una ceremonia anual, todos los chicos de dieciséis años deben decidir a qué facción dedicarán el resto de sus vidas. Beatrice tiene que elegir entre quedarse con su familia o ser quien realmente es, no puede tener ambas cosas. Así que toma una decisión que sorprenderá a todo el mundo, incluida ella. Durante el competitivo proceso de iniciación posterior, Beatrice decide pasar a llamarse Tris e intenta averiguar quiénes son sus verdaderos amigos, y dónde encaja en su vida enamorarse de un chico que unas veces resulta fascinante y otras la exaspera. Sin embargo, Tris también tiene un secreto, algo que no ha contado a nadie para no poner su vida en peligro. Cuando descubre un conflicto que amenaza con desbaratar la, en apariencia, perfecta sociedad en la que vive, también averigua que su secreto podría ser la clave para salvar a los que ama o... para acabar muerta.

Crítica personal (puede haber spoilers):

Últimamente me están tirando las distopías dentro de mis lecturas juveniles/young-adult; algunas con buen sabor de boca (como la afanada trilogía de Suzanne Collins), otras en cambio acariciaron mi decepción (como el primero de la trilogía de El Bosque de Manos y Dientes), y esta ya bien conocida Divergente fue, afortunadamente, del primer caso.

El escenario de este mundo post apocalíptico es donde en nuestro mundo actual sería Chicaco, una ciudad cuya sociedad se constituye como todo el mundo que disponen, con sus límites que no se consideran franqueables para preservar esa pequeña nación en la que viven. Y para instaurar el equilibro para no recaer en la autodestrucción de la guerra, mucho tiempo atrás se optó por dividirse en facciones, y los miembros de cada una de ellas debían ceñirse y condicionarse a un patrón de conducta y personalidad determinado. Esa es la forma que creyeron en el pasado la más correcta para evitar el colapso de la humanidad, y así parece ser en una precaria y tensa estabilidad.
Beatrice Prior y su hermano Caleb, nacidos y criados en los entregados y altruistas miembros de Abnegación, han alcanzado la edad en la que junto a otros más de entre todas las facciones deberán mostrar su propio destino en esa sociedad. Una prueba determinará la facción que más se ciñe a su personalidad, pudiendo seguir en la que se han criado y educado, o por el contrario tratar de encajar en otra distinta que se convertirá no sólo en su nuevo hogar, sino también en su nueva familia… Porque para esa sociedad la facción tiene la máxima de estar indiscutiblemente por encima de la sangre. Sin embargo, si se cambia de facción los jóvenes deberán pasar una larga y nada fácil prueba que determinará si son aptos para ese cambio; y en caso de no superarla se convierten en Abandonados, personas sin facción que se arrastran por los trabajos más miserables y denigrantes y que sólo recibirán desprecio o lástima por parte de quienes sí pertenecen a alguna.
Beatrice no puede domar su preocupación ante la prueba de aptitud, porque sabe que su altruismo y predisposición no son tan innatos como debería ser en una abnegada, sino que se empuja a sí misma aunque a veces no con todo el éxito esperado en los cánones de la facción; pero el cambio, el no saber si encajaría en una nueva o, sobre todo, la idea de alejarse de su familia, son sus mayores temores ante lo que pueda ocurrir. Sin embargo, el resultado de su prueba de aptitud será algo tan inesperado y sorprendente como peligroso, lo que llevará a tomar decisiones que ni ella misma siente una convicción plena pero que aún así se moverá siempre por los dictados de su corazón. Será también consciente que ganar implica muchas veces una pérdida.
Dejará atrás su nombre para ser llamada simplemente Tris, dando sus primeros pasos para un encuentro tanto personal como con el mundo que se abre ante ella. Un camino angosto fruto de su elección; un chico enigmático que a partes iguales despierta su interés y la pone de los nervios; personas que conocer a la vez que trata de descubrir quien es ella misma; una tensión política de la cual se fermenta vientos peligrosos; secretos difíciles de mantener y recelos que a veces se vuelven irrefrenables, incluso con gente que llega a ganarse un hueco de tu corazón; una competencia que puede llegar a ser cruel y trapera que deberá saber torear si no quiere acabar con un destino penoso. Y todo con la palabra Divergente en mitad de esa vorágine.

Divergente me resultó una distopía realmente interesante y peculiar que me incentivó diversas reflexiones. ¿Puede existir equilibrio en una sociedad en la que se divide en diversos grupos y, a su vez, que en cada uno de estos se conviertan en seres de personalidades y conductas prácticamente idénticas pero con matices que a penas se salgan de los limitados márgenes que ellos mismos se esquematizan? ¿Cabe en la cabeza de alguien de nuestra sociedad actual que podamos ser, en cierto sentido, seres planos y limitados en lo que conducta se refiere y, quizás también, de emociones? Cierto es que cada uno tenemos unas cualidades más enfocadas y realzadas de un modo u otro respecto a otras, pero ser una persona que siempre sea valiente, sincero, sereno o brillante en su máximo exponente (y que al mismo tiempo no muestre encajar lo más mínimo en cualquiera de las otras aptitudes, para mayor complejidad de esta ecuación) como se ve en esta obra se me antoja extraño, e incluso diría que tan triste como ambivalente. No es tan fácil comprender cómo el ser humano de ese Chicago post apocalíptico haya llegado a condicionarse a nivel de personalidad hasta dicho punto, cuando precisamente nos caracterizamos por ser versátiles en estos menesteres; como si de verdad eso erradicara cualquier germen de conflictos con este remedio que se supone en su teoría la mejor opción de equilibrio social. Además, este condicionamiento forzado llevado a lo largo de décadas de instrucción sin alternativas (hasta casi grabarlo en el propio ADN para que lo herede las generaciones futuras) me hace pensar lo que podríamos llegar a perder en este aspecto nuestra propia humanidad personal; y dicha deshumanización alcanza sus cotas más altas si se lee entre las líneas de los Abandonados, tocando el tema de la marginación social si los individuos no alcanzas unas expectativas tan exigentes y limitadas como es la sociedad en la que vive Tris.
Sin embargo, y a pesar de este panorama, se entrevé que puede haber quienes extienden sus mentes más allá de esos limitados esquemas, lo que da esperanza a lo que nos hace tan genuinos; aunque esa virtud sea vista como un maldecido estigma. Por todo esto no se me antoja demasiado descabellado, si aceptamos la realidad de que las personas nos perdernos mucho, e incluso desprendernos de lo mejor que tenemos (esperemos que nunca al extremo del mundo Divergente).
Otro foco de reflexión que atisbé fue el deje de fanatismo en esa sociedad, dando la máxima de que la facción está por encima de la familia (y diría que esta sólo quedaría paralela si uno no cambia a otra), lo que aumenta el concepto de imposición incluso si uno se es afín a la facción. En definitiva, el mundo en el que  vive Tris además condiciona e incluso castra los valores individuales y las capacidades emocionales, porque a criterio propio considero fundamental el libre albedrío de las personas a la hora de considerar que es para nosotros más o menos importante y querido.

Este inicio de la saga posee un buen equilibrio a nivel argumental. En sus treinta y nuevo capítulos (sin prólogo ni epílogo) adentra al lector en un mundo quemado pero resurgiendo como puede y muy paulatinamente de las cenizas dejadas por el fuego de un colosal y remoto conflicto; con muchos misterios e intrigas en el aire que sus ciudadanos respiran, un camino no demasiado fácil para su protagonista (quien para no romper la tónica de otras distopías, es un personaje femenino que lleva la voz narradora de la historia, con sus sentimientos y su percepción como foco guía de la trama), donde nos muestra la crudeza pero sin que esté exenta de momentos más amenos y frescos que suavizan la tensión. Y el factor romántico tampoco podía faltar para tocar todos los palos de rigor para contentar a la mayoría que sienta interés por esta lectura.
El estilo de Roth me agradó, con un trazo atractivo y fresco en su narración. Consigue transportar al lector en su exposición carente de tedio, con una apropiada ambientación desde los ojos de su protagonista. Siendo esta una de mis primeras lecturas de esta autora, ella ha sabido espolearme a sondarla e incluso interesarme en su visión a la hora de concebir este escenario con su tensión tanto política como social. La prosa de Roth se ha ganado por mi parte los adjetivos de magnética y adictiva, y eso es sin duda un gran punto a favor para un autor.

Tris es una heroína que ha sabido ganarme como lector. Una joven muy real, con sus dudas y preocupaciones ante los cambios y las decisiones difíciles que se le presentan. Emocional en su fuero interno pero con un arrojo en potencia que crece a medida que se curte ella misma. Fácilmente infravalorada por su complexión menuda incluso para su edad (creo que empieza a ser un poco sobreexplotado el utilizar protagonistas del aspecto de Tris, aunque una imagen opuesta quizás fuera menos atractiva para el rol que desempeña), pero puede llegar a sorprender a medida que avanza su evolución y su forma de encarar la trama. Definitivamente, aprueba con buena nota al final de Divergente y que despierta mis expectativas para el siguiente libro.
Sobre Cuatro, es todo un personaje que ya para empezar despierta interés por su peculiar nombre (y uno no evitar las ansias de saber porqué todos le llaman así y si su verdadero nombre es otro). Incluso para su edad, da la imagen de alguien fuerte, con un gran grado de autoridad dentro de su posición en su facción, incluso de ser frío y estricto; pero esto no resta el interés de Tris por él tan similar a la que siente una polilla por una llama. Un foco de misterios a desentrañar capa a capa que acabó agradándome, sin decepcionarme y viendo en Cuatro un personaje que en la trama se equilibra con Tris. Además, este mozo tiene casi desde el comienzo todas las papeletas de mover una caterva de fans que le entregarán sus suspiros y sus fantasías como otros tantos casos.
Caleb me dio una de cal y otra de arena. En los primeros capítulos me pareció prometedor, con una personalidad que choca pero sin rechinar con la de su hermana, para no tardar en sorprender tanto al lector como a Tris de forma abrumadora. Sin embargo, no he visto que se le diera mucho juego en este libro, quizás el justo y necesario dentro de la estructura del argumento, y siempre queda la esperanza de que se exprima en los posteriores todo lo que puede ofrecer.
Los padres de la protagonista, dentro de su ubicación como secundarios, aportan su peso justo pero crucial en Divergente; y Natalie (la madre) es un personaje que me llegó a impactar a medida que iba mostrando todas las cartas que disponía en esta partida.
El número de secundarios es bastante amplio, aportando cada uno de ellos su peso en los momentos que les corresponde actuar, con especial mención a Eric, Christina, Will, Uriah o Albert, sin obviar a Peter, un joven ponzoñoso y ambicioso que se ganó mi desagrado y seguramente de la mayoría (pero de este último nunca le quitaré el mérito de que fue creado a la perfección dentro del papel que le toca desempeñar). Sin duda, tantos secundarios carismáticos fueron creados como cruciales contrafuertes para sostener y alzar el peso que cae más sobre Tris e incluso Cuatro.
Tampoco puedo omitir a Jeanine, un personaje que va apareciendo cuando más transcurre la novela, gran parte del tiempo cubierta con difusos y oscuros velos sobre su persona y sus metas; pero que sin duda arrollará a nivel interpretativo una vez que el lector la tenga de frente.

La trama de principio a fin agrada, como dije cruenta pero que aporta situaciones que la vuelven llevadera, con tenue luz que brinda mayor seguridad al caminar por esa senda oscura y espinosa que transita su protagonista. Aunque resulta bastante introductorio, como es lógico, para familiarizar al lector con ese mundo; pero en general la explicación de la autora a través de Tris no resulta tediosa en absoluto, exponiéndose sobre la marcha a medida que la joven afronta lo que marcará un antes y un después en su vida. La tensión tanto en la sociedad como en los personajes se germina con armonía, así como los misterios e intrigas (sobre todo lo que gira en torno la palabra “Divergente”, que desde el comienzo se coteja como un tabú muy desconocido para la basta mayoría) que van desprendiéndose de las capas que les brindan opacidad a medida que inflan la potencial expectación del lector página a página; todo a la par que Tris da sus primeros pasos de crecimiento y encuentro personal, así como evoluciona sus relaciones con quienes la rodean. Encajar de verdad en esa sociedad singular no es fácil, y más a la hora de ser un verdadero miembro del grupo donde te corresponda vivir (o que te debas amoldar a más no poder para no ser un paria); cada uno de sus personajes deberá afrontarlo, y de ellos dependerá su propio futuro y lo lejos que pueden llegar en ese mundo o caer en el intento.
Su final no tiene desperdicio, lejos de resultar demasiado estrambótico como pudiera uno esperar pero sí como un interludio prometedor para el siguiente paso de la trilogía. Para sus protagonistas, en especial Tris, el destino les dará una de cal y otra de arena, con azotes acerados y candentes, pero precisamente serán ellos mismos los que deberán encarar el resultado final de la novela, lo que influirá en las rutas a elegir en el futuro (senderos con extensiones e incluso destinos difusos) que les llevarán hacia Insurgente.

La portada resulta atractiva, de la cual destacaría matices que se me antojó un híbrido de las portadas de las sagas Los Juegos del Hambre (con la presencia de un símbolo con significado dentro de la trama, el cual el lector no tardará mucho en comprender su origen y razón de este primer libro) y Cazadores de Sombras (por la presencia de la vista panorámica de una ciudad al pie de la cubierta extendiéndose de portada a contraportada).

Conclusión: Posiblemente una distopía que merece la pena adentrarse, en la que uno vivirá con Tris una andanza que te curte que a su vez es una vía de encuentro personal para ella. Una sociedad estructurada, con individuos sumidos y condicionados a las mismas en pos de un equilibrio real según quienes la instauraron, que da cabida a diversas reflexiones mientras el misterio de los Divergentes va esclareciéndose poco a poco.


Mi valoración global: 4,5/5


miércoles, 25 de noviembre de 2015

Crítica personal: Niyura - La Corona de los Elfos



Título: Niyura. La Corona de los Elfos
Título original: Niyura. Das erbe der elfenkrone
Autora: Jenny-Mai Nuyen
Editado en España por: Santillana Ediciones Generales S.L.

Sinopsis:

Cuando los caminos de los elfos se separaron, Elrysjar, la corona de piedra de su soberano, también se dividió entre quienes partieron hacia el Reino de los Bosques y los que marcharon a las Tierras de Aluvión. De la corona se dice que vuelve a su portador invencible, un poder que, de recaer en un humano, pondría en grave peligro el destino de los elfos.

Crítica personal (puede haber spoilers):

La sociedad élfica tomó caminos separados tiempo atrás; unos asentándose en los Bosques Oscuros, el resto en los pantanos de las Tierras de Aluvión de Korr. Y la soberanía de esta raza también se dividió junto la corona que regía la perdida unidad, y las dos coronas resultantes ceñidas a la frente de quienes lideraran estos nuevos pueblos. Pero un día, un humano logró de manera inexplicable acabar con la vida del rey de los elfos de los pantanos y poseer su corona: Elrysjar. Ahora este hombre los gobierna por un derecho que atajar a pesar de no ser legítimo, porque la magia de ese objeto es superior a la voluntad más fuerte de entre los que pertenecen a dicho pueblo, y mientras esté en su frente no puede ser herido por ningún ser sobre ese mundo. Ha logrado dominar a los elfos de los pantanos, y será poco probable que sus aspiraciones se queden en esto.
Paralelamente en Kaldera, ciudad sin ley y propensa a ser hogar de proscritos, su ya de por sí habitual caos empieza a alcanzar cotas sin precedentes ante un inminente enfrentamiento. Los conflictos entre Vio Torron (quien domina todo lo que ocurre en la ciudad) y los niños de la calle (que finalmente han manifestado su hastío ante el mangoneo al que son sometidos por los hombres de Torron) están a punto de llegar a su punto álgido. Scapa y Arane, dos jóvenes muy unidos desde que se conocieron, son los cabecillas de la sublevación de los niños y quienes germinaron en estos el arrojo de no dejarse pisotear más; y todo fruto del afán de poder y libertad de esta parejita, sobre todo de Arane. Y aunque llegara a buen puerto la empresa de los niños de tomar la Zorrera, la inexpugnable morada de Torron, ¿eso garantizará la seguridad, la libertad y el poder que ansiaban?
Y finalmente está Nill, mestiza de humano y elfa de los bosques que vive en el pueblo de los Hykados (los cuales, incluyendo su madre adoptiva, la desprecian por sus orígenes). La vida de esta joven cambiará radicalmente el día en que se produce el fortuito hallazgo de un extraño punzón de piedra en el interior de un árbol. Será entonces cuando los dirigentes de su pueblo le encomendarán una misión sin objeción alguna al ser la responsable de encontrar dicho objeto. Sin embargo, tras cruzarse con un grupo de jóvenes elfos de los bosques al poco de comenzar su periplo, las decisiones y acciones de Nill no serán exactamente tal y como le indicarían los Hykados.
Todos estos sucesos (con una profecía de por medio) se arrastrarán a una relación tan inesperada como predestinada, de la cual dependerá en gran medida de quienes los protagoniza, y el resultado puede marcar un antes y un después tanto para ellos mismos de manera individual como al mundo en el que viven. Sus sueños, sus deseos, sus obsesiones, así como sus propias acciones fruto de las circunstancias en la que andarán, tendrán la última palabra.

Niyura es una historia con un patrón muy tradicional dentro de su género. Un mundo de humanos y elfos, donde la ambición de los primeros suelen traer vientos de desventura y calamidades. No hace falta sondear demasiadas páginas para ser consciente de la perniciosa crudeza que preña el escenario en el que sus protagonistas se mueven, y afrontarlo curtirá y pondrá a prueba tanto sus voluntades como sus acciones. Y precisamente el deseo de poder de los hombres es lo que más desencadena la crudeza de esta novela; y esto me hizo reflexionar de lo mucho que podemos llegar a perdernos a nosotros mismos si aspirásemos a más y más sin control, del inconformismo que puede manifestar el ser humano por más que logre alcanzar en la vida, y que cuanto más quiera uno abarcar o poseer (sobre todo más allá de nuestros propios límites guiados por delirios de grandeza desorbitada) al final se vuelve más fácil que se todo se desborde de esos afanosos abrazos.
Pero por más cruento que pueda ser este escenario, también tiene cabida la dulzura, la ternura y la frescura efervescente que equilibra en buena medida la tensión de la novela. Igualmente vemos el factor romántico, el cual me pareció potencialmente bueno pero que llega a ser tan caótica como la vida en Kaldera; en general me he encontrado sentimientos bastante unidireccionales que difícilmente (e incluso de manera imposible) sean capaces de lograr su deseada correspondencia.

La novela, tras el prólogo en el que se acontece la toma de la corona de los elfos de los pantanos por parte de un humano, está dividida en cuatro libros (Una Leyenda, La Niña de Espinas, La Criatura Blanca y Niyura); culminando con un escueto epílogo. Su exposición en tercera persona aporta objetividad a la trama, pero no por ello resta el sentimiento visceral que podría ofrecer la propia voz de sus protagonistas. No encontramos en este caso capítulos estructurados en verdadera numeración, sino más bien la sucesión de los mismos, siendo sus respectivos títulos los que determinan cuando termina uno y comienza el siguiente.
El estilo de Jenny-Mai Nuyen me agradó, aunque no llegué a conectar tanto a pesar de las excelentes exposición y creatividad que saca a lucir en Niyura. Lo que más destacaría de su prosa es lo certera que resulta su ambientación y la manera en la que sumerge al lector en la trama y el escenario. Y por supuesto, la autora consigue que sus personajes exuden realismo, en especial en sus emociones y la manera que afrontan sus conflictos internos; pero aunque creó un elenco excelente y variado, tampoco llegué a cuajar tanto como en otros casos en novelas similares. También destacaría la impecable concepción de el mundo y la sociedad que son el escenario en el que se mueven sus protagonistas, adaptando a su gusto pero respetando en buen grado a su vez la visión que se suele tener de los elfos (creo que la mayoría no encajarían en su mente la idea de una raza de estos viviendo en los pantanos en lugar del típico bosque repleto de vergel y fauna).

Scapa es uno de esos personajes que me despiertan compasión. Un joven que no ha tenido una vida fácil, que en algunos momentos puede caer en el idealismo un tanto iluso pero puro hasta que la maliciosa y cruda realidad le abofetee; y por más entereza que quiera demostrar no deja de ser realmente frágil cuando su mundo se desmorona o siente que ha perdido algo importante. Ariane es desde que se conocen su mayor pasión y su debilidad, un sentimiento que cae de lleno en una obsesión potencialmente autodestructiva. De hecho, esa chica tan especial para él es lo que más le limita, una devoción obsesiva que podría llegar a sacar lo más negativo de él; sin embargo, llegó a ganar mucho en el momento más importante de la historia con una evolución fugaz y épica.
Ariane es muy distinta de Scapa, aunque no resta que en general ambos se compenetren hasta ser casi complementarios el uno del otro por entero. Una joven que podría compararse a una bonita flor que frota entre el fango y el estierco, pero con demasiadas espinas que pueden llegar a dañar no sólo a quienes la rodea sino a sí misma. Ella me pareció un personaje muy realista, porque al igual que a muchos posee muchas aspiraciones y elevadas metas, y la ambición del ser humano es tu mayor debilidad; incluso si logra alcanzar lo que ansía, el triunfo se evapora demasiado rápido para fijar sus vista en cotas aún más altas, lo que puede llevarla a un círculo vicioso de frustración si no alcanza el verdadero escalafón en la vida, lo cual a su vez puede restarle la visión de otras cosas que son, a fin de cuentas, mucho más importantes; y a la hora de la verdad también acabó robándome un poco de compasión hacia ella. En general, está entre aquellos que más me han gustado leer en esta novela por el bien explotado rol que interpreta.
 Sobre Nill diría que es un personaje que evoluciona más que ningún otro en esta historia. Claramente acomplejada y mermada por el desprecio de los humanos con los que convive por su mestizaje, con su autoestima por los suelos volviéndola vulnerable y demasiado inocente; esto no resta sus virtudes como no caer en la malicia ni el odio tras tantas dejaciones, con un gran amor y conexión por la naturaleza herencia de la sangre materna y que se despertará más cuando conozca a los que son de dicha raza. Pero de adversidades y traiciones ella crece y madura de manera sorprendente, cuando uno pensaría que terminaría de derrumbarse por completo tras leer la Nill al comienzo de la novela. En más de un sentido se vuelve el reverso de la moneda en la que por el otro lado encontramos a Arane; porque esta mestiza logra salvar lo mejor de sí misma para seguir caminando aunque la senda se vuelva peligrosa. Me habría gustado que la autora le hubiese dado mayor partido si cabe, pero a fina de cuentas me agradó mucho como personaje.
Los elfos que conocerá Nill forman un grupo variopinto y heterogéneo que, en general, se armonizan entre sí a pesar de que en algunos casos sus caracteres son propensos a chocar entre sí. Kaveh me dio una de cal y otra de arena, porque es noble (en todos los sentidos) y gallardo, y con muchas virtudes que se convierte en el prototipo de chico ideal que toda madre desea para sus hijas (y este joven elfo se ve que sufrirá el karma de este grupo ante lo arduo, e incluso causa perdida, que puede llegar a ser ganarse el corazón deseado); y también muestra su perseverancia incluso ante causas que parecen más que perdidas, aunque a veces ese tesón podría despertar vergüenza ajena al lector. Erijel es posiblemente el que más me agradó de estos elfos de los bosques, por su personalidad seria y responsable aunque muestra más bondad y calidez de lo que se puede aparentar su carácter prudente y un tanto apático; también llegó a sorprenderme e incluso emocionarme en el momento más crucial de este personaje. Sobre los gemelos Arjas y Maseru, prácticamente me recordaron a otros gemelos en particular que aparecen en la saga Harry Potter; por lo que ellos serán de los que aporten mayor frescura y momentos amenos en medio de la tensión que puede exponerse en el libro. Con ellos también está Bruno, aunque mejor dejo que lo conozcáis vosotros mismos si pasa esta obra por vuestras manos.
Hago mención especial a Fesco, amigo de Scapa, porque es un personaje a tener un poco en cuenta durante esta lectura. De igual modo, destaco a la anciana Celdwyn entre los secundarios, un personaje que sabe más de lo que puede aparentar de por sí en su primera aparición.

La trama en general es atractiva; muy cruenta pero no por ello carente de frescura, como ya he mencionado, manteniendo en vilo al lector en muchos momentos, sobre todo por la profecía que en buena parte gira el tema de la corona de los elfos. Llegó a sorprenderme de verdad tras desentrañar la parte de La Criatura Blanca, llegando a desarmar mis propias conjeturas. Y sobre su último tramo en la parte de Niyura y el correspondiente desenlace, diré que sigue sorprendiendo, además de resultar emocionante e incluso épico, dejando un sabor agridulce y con ciertas incertidumbres que ni siquiera el epílogo esclarece; por un lado, esas últimas páginas le dan un aceptable broche final, aunque sin esclarecer ni atar de verdad lo que pasa tras los sucesos de su desenlace, pero esto no quita que cierre bien el argumento de forma gloriosa.

Conclusión: Cruenta, emotiva, intensa y épica son algunos adjetivos que buenamente se merecería tanto esta novela como la cualidad narrativa de su autora. Un estupendo libro de literatura fantástica que, como mínimo, cumple excelentemente su cometido de entretener; aunque en mi caso no llegué a conectar con la obra tanto como me hubiera gustado, estoy convencido de que para muchos Niyura se ganará con honores un puesto en sus estanterías.

Mi valoración global: 3,5/5


lunes, 16 de noviembre de 2015

Crítica personal: Ex Libris


Título: Ex libris
Autora: Sandra Andrés Belenguer
Editado en España por: Everest

Sinopsis:
¿Cuántas veces has sufrido viendo cómo el protagonista de la novela que leías estaba en peligro o siendo víctima de una traición y no has podido hacer nada para evitarlo? ¿Has contado las ocasiones en que te hubiera gustado ir en su ayuda o simplemente ser un personaje más?
... Lara, no todas las historias están escritas... Deberás comprobarlo por tus propios medios...

Los libros son como una máscara, hasta que no abres su cubierta, nunca puedes descubrir su interior.

Crítica personal (puede haber spoilers):

Sandra Andrés Belenguer me llevó a la palma con la primera parte de La Hija de los Sueños, y no dudé en probar esta obra cuando la encontré de manera casual, pues había escuchado y leído fabulosas críticas. Sin embargo, sentimientos un tanto ambivalentes resonaron en mi fuero interno tras finalizar esta lectura, siendo ésta una de las reseñas más complicadas que he tenido que hacer.

Ex libris nos presenta a Lara, una adolescente apasionada de la literatura que, por circunstancias de la vida, se ve obligada a mudarse a París desde España con sus padres, quienes empiezan a trabajar en el bistró que regenta un tío suyo que emigró al país vecino tiempo atrás.
Pero ella no es feliz en París, por más tiempo que pase desde su llegada, viendo un infierno como reverso de la belleza que le transmite esa emblemática ciudad. En su instituto es considerada un bicho raro, objetivo de constantes mofas y crueles malicias de sus compañeros; algo que hace que se vuelque aún más en su amor por los libros, sus únicos y más fieles amigos a los que no renunciaría jamás.
Y todo cambiará el día en que conocerá un extraño establecimiento perdido entre las calles de la ciudad, el cual marcará un antes y un después en su vida: La Librería Blanchard.

La protagonista principal es una chica como cualquier otra, aunque con una admirable devoción por la literatura, un  mundo en el que encuentra dicha y refugio, en especial por sus lapidadas relaciones sociales al no conectar con sus compañeros del Lycée St. Louis, quienes no comparten con ella su afición al nivel que profesa. Una soledad y una tristeza que soporta como mejor puede tratando de ser en lo posible desapercibida en su vida estudiantil, algo que no surte tanto efecto como desearía, contando con el consuelo que le brindan sus amigos de papel y tinta. Y aunque no tiene una mala relación con sus padres, estos, en especial él, no aprueban que su única hija se recluya en los libros a ese extremo.
Cuando conoce a Monsieur Blanchard en la librería cuyo apellido da nombre, a base de curiosidad ávida y tozuda persistencia por sondar ese establecimiento que no se le antoja muy corriente, se sumirá más que nunca en su mayor pasión a un nivel que se sale de todo entendimiento. Y será entonces cuando comience la mayor aventura de su vida.

La historia desde su comienzo, y a medida que pasan las páginas hasta rebasar el umbral de las cien primeras, resulta prometedora, original y absorbente. Sin embargo, a medida que se avanza más allá, Ex libris fue dándome poco a poco una de cal y otra (a veces dos) de arena. Son bastantes aspectos los que me encantan del conjunto de este libro, pero hay otros tantos que no me llegaron a conectar tanto como cuando leí La Hija de los Sueños I.
El planteamiento que se refleja en esta obra, como dije, rezuma originalidad y frescura, con una historia que prometía muchísimo, pero que a medida que avanzaba no sentía un especial crescendo de fuerza y magnetismo en la trama, pareciéndome incluso un poco lineal. Sin embargo, es un libro lleno de intrigas y magia, encontrándome tanto sorpresas inesperadas como ciertas puntadas que se veían un poco venir; a la par que brota una tierna historia romántica que florece más y más a pesar de la incertidumbre y la realidad que sólo conoce Lara.

El libro está compuesto por páginas blancas, negras y grises, siendo estas últimas las que abarcan casi la totalidad de la obra; cada color tiene un contexto bien marcado que le brinda más originalidad y vistosidad. Se relata predominante en primera persona, desde la perspectiva de la propia Lara, viendo con sus ojos lo que la rodea, sintiendo con su corazón las alegrías y las penas; aunque hay partes que recurre a la tercera persona para exponer escenas donde ella no está presente y que son cruciales para el conocimiento del lector. Tanto un caso como el otro, comparten un detalle rico y conciso, sin resultar excesivo. Aunque abundan los párrafos cortos, es una lectura intensa pero nada pesada, siendo recomendable leerlo con calma para mayor disfrute.

El estilo narrativo de Sandra me sigue agradando en gran medida, uno de los puntos más fuertes que sigue siendo motivo de quitarse el sombrero. Un lenguaje muy rico y versado, una ambientación que logra arrastrarnos al libro en sí, a sus acontecimientos y a las emociones de su elenco, capaz de llegar al lector en ese aspecto. Resulta agradable la dulzura que destila cada palabra de la pluma de la autora, aunque en casos muy puntuales se me antojó un poco dulce, apasionado y lánguido de más para mi gusto personal como lector.
Además, deja muy patente la pasión literaria de la protagonista, que entreveo que se equipara a la suya propia, con grandes menciones y referencias a obras y autores como Alejandro Dumas o Víctor Hugo. Desde luego, Sandra lanza entre las páginas de Ex libris unos cuantos cebos para el lector ávido.

Lara es la protagonista principal, algo muy notorio sobre todo al comienzo; pero a medida que sondé la historia hasta el final, me pareció que no cargaba dicho rol de manera constante. Sí que cumple su papel con pericia, siendo además realmente activa en la trama, pero en muchos momentos de las páginas grises he visto en ella más bien un personaje más que a una verdadera protagonista central, bastante igualada con el resto del elenco, y a veces como una mera narradora de los sucesos de los que forma parte. No es que esto sea malo, en absoluto, pero lo que hace perder un poco de ella es que su evolución no alcanzó del todo mis expectativas. He de recalcar que lo que más me gustó de Lara es que llegué a comprenderla, identificándome yo mismo en unos cuantos de sus matices, por la que he sentido empatía, lástima e impotencia en muchos momentos; y en general bastante simpatía, sobre todo en las páginas blancas. También ha llegado a emocionarme con sus reflexiones tan íntimas, sus alegrías y penas, arrastrándome a su corazón. Sin olvidarme de una admiración enorme por su pasión y conocimiento eidético en literatura. He visto perfectamente en Lara a la amiga ideal que todo aficionado a la lectura (ya sea consumado como ella o no tanto pero que igualmente disfrute de ello) le encantaría tener.
Sobre el resto de personajes, poco podría decir de ellos. Los más relevantes no son muchos, sin ahondarse demasiado en ellos por lo que muestra la perspectiva en primera persona de Lara o las puntuales narraciones en tercera persona.
El más destacable de estos es Julien, sin duda alguna. Un chico que la mayoría de las féminas lo considerarían ideal y de enseño, aunque con sus pesares y fantasmas en esta historia que laceran su alma; un joven fuerte pero con un punto de fragilidad que a veces ha salido brevemente a la luz como una estrella fugaz. Él conecta con la personalidad y los gustos de Lara con perfecta simbiosis, quizás demasiado perfecto pero que podría pasar en la vida real. Desde su primera aparición se puede intuir un poco de antemano cómo irá la cosa entre él y la protagonista principal.
Monsieur Blanchard, aunque no da un aporte directo, sí que posee su peso relevante dentro del papel que le corresponde. Un consumado entregado a la lectura y erudito de los libros. Será él quien abra a Lara un nuevo camino que descubrir en lo que les apasiona a ambos.
Un pequeño punto a favor es precisamente la parte antagónica. No puedo decir gran cosa al respecto para no caer en spoilers, pero sí que sus intenciones e identidad son difusas, que se irán aclarando a medida que se llega al final. Aquí está claro que no es oro todo lo que reluce, y que todo se aclara cuando las páginas van siendo más escasas las que retienen el pulgar de la mano derecha... Sin embargo, aunque ha sido sorprendente y original este aspecto, lo cierto es que me dejaron más bien frío tras descorrer los últimos telones de misterio.
Hay unos cuantos personajes más, pero ciertamente no los comentaré. En primer lugar, al igual que en las anteriores líneas, para evitar spoilers innecesarios, y segundo porque en verdad muchos parecen concebidos para ejercer más que nada un papel que los relega más bien a complementar la historia global o el trasfondo de Lara, y en muchos casos siendo personajes más bien planos e incluso estereotipados.

Sobre su desenlace, la verdad no me terminó de convencer. La historia empezó prometedora, pero a medida que fue desarrollándose su lectura fui perdiendo parte de mi convencimiento sobre la misma, y su final no logró mejorarlo en mi opinión muy a mi pesar; y no es un mal final, pero no he podido conectar como me habría gustado, y quizás me había esperado otra cosa (creo que sueno un poco a eso de las rupturas con el cliché de “no es por ti, es por mi”). Lo que no quiere decir que otros lectores compartan mi criterio, pues será posible que haya quienes conecten mejor con la novela.
Ex libris termina con bastante ambigüedad, pudiendo ser un libro auto conclusivo o con la posibilidad de una continuación; creo que aún queda tiempo para corroborarlo al cien por cien.

La portada, sumada al diseño de cubierta y maquetación, son toda una obra de arte bien trabajada y que brinda unas vestimentas de verdadero lujo a la historia que atesora en su interior. Un perfecto lienzo que utiliza las tres tonalidades de las páginas que componen el libro (que por cierto, laboriosos y agradables encabezados de inicio de capítulos). Incluso en el tacto de la cubierta resulta apreciable el esmero que la editorial ha volcado en este manuscrito.
Lo único, para los lectores avispados, he encontrado un incoherente pero no demasiado importante (creo yo) anacronismo entre la imagen de contraportada y algo que comenta Lara en las páginas grises (y hasta aquí puedo leer).

Conclusión: Una historia, con fantasía, intrigas y amor, bastante original y entretenida pero que quizás se podría haber aprovechado un poco más si cabe. Aún así, la pluma exquisita y delicada de la autora es un regalo para el lector, metiéndonos literalmente en su obra. Si te apasionan los libros, no te costará despertar, por lo menos, estima y cariño hacia Ex libris.


Mi valoración global: 3,5/5


lunes, 9 de noviembre de 2015

Crítica no literaria: Tales of Phantasia (videojuego)

Título: Tales of Phantasia
Tipo: Videojuego
Género: JRPG
Compañía: Namco – Bandai Namco
Plataforma: Super Nintendo, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable

Crítica personal (puede haber spoilers, normalmente señalizados):

Primer título de la que se convertiría con el tiempo la saga “Tales of”, una de las más populares en Japón y que en los últimos años (en estos momentos aún conmemorándose sus veinte años de actividad) está siendo más conocida y consolidada en occidente. También es el primero de la saga que sondé gracias a la versión de GBA que se animó Nintendo a comercializar fuera de su país de origen. Y puedo decir que es un comienzo de saga más que digno de mención.

La historia, antes de conocer al primero de sus personajes principales, nos adentra a modo de prólogo la lucha de cuatro héroes desconocidos contra Dhaos, un malvado hechicero que expandió el terror por todo el mundo de Aselia; y aunque logran derrotarle, él consigue escapar a través del tiempo. Sin embargo, Dhaos no contó con que le aguardaran otros cuatro héroes en el futuro al que se desplaza, quienes lo sellan aprovechando su estado de debilidad mediante dos colgantes, que son a un mismo tiempo la salvaguarda de su eterno confinamiento y las llaves que podrían liberarle.
En el momento presente, un joven del pueblo de Totus llamado Cless (aprendiz de espadachín bajo la tutela de su padre, Miguel) va al bosque a cazar con su amigo Chester, un experto arquero. Sin embargo, algo empieza a ir mal cuando avistan humaredas donde se ubica el pueblo; y en su apresurado regreso lo encuentran arrasado y sus habitantes aniquilados, incluyendo Miguel y la hermana menor de Chester, además de que Cless halla a su agonizante madre, quien en sus últimas palabras pide que proteja el colgante que el lleva con él.
El joven espadachín parte en busca de venganza, dejando atrás a Chester dándoles sepultura a todos asesinados de Totus, no sin antes prometer reencontrarse. Sin embargo, Cless no tardará en ser apresado por los autores de la masacre, aunque conseguirá escapar con Mint, una aprendiz de curandera que también fue capturada; y sendos jóvenes serán socorridos y refugiados por un hombre llamado Morrison, en cuya casa también se encuentran con Chester.
Poco después, los cuatro se encaminan a unas catacumbas cercanas siguiendo los pasos del autor de tantas calamidades, que incluye la de Totus: Mars Uldole, un hombre sediento de poder que descubrió la existencia de Dhaos y del confinamiento del mismo en esas catacumbas. Este desalmado andaba buscando los colgantes que lo sellaban, que estaban en poder de Cless y Mint; revelando a su vez que los padres de él, la madre de ella y el propio Morrison fueron esos cuatro héroes que lo sellaron años atrás. Y por más que Cless y sus compañeros intenten evitarlo, Mars rompe el sello que apresaba a Dhaos, quien elimina a su liberador nada más salir de su prisión y dispuesto a hacer lo propio con los demás presentes en venganza a los autores de su confinamiento.
Morrison sentencia que están acabados, porque el poder de las armas no bastan para derrotar a Dhaos. La única solución que él encuentra es enviar a Cless y a Mint cien años atrás en el tiempo con una magia inverosímil legada por sus ascendentes, a la época en la que el propio Dhaos sembraba el terror por el mundo, donde la magia aún estaba presente en sus vidas; con el fin de aprender del Dhaos de aquella época y descubrir como derrotarle.
Será entonces cuando Cless y Mint viajarán a esa época, con esa magia de los elfos tan desconocida para los dos, donde la magia divina que domina la joven curandera sorprende a los habitantes del siglo anterior. Vivirán una intensa y ardua aventura de cotas épicas por los senderos del tiempo, conocerán a mucha gente, a nuevos amigos como Klarth y Arche, y a su vez aprenderán no sólo de Dhaos, sino también de ellos mismos, del mundo en el que viven y de la vida en general.

Tales of Phantasia es un RPG de los de siempre, de espada y magia en estado puro, con una marca indiscutible que la cataloga de ser una historia épica de esas que más de uno habrá soñado alguna vez en ser el héroe. Pero quienes conocen la saga sabrán que no es simplemente viajar en el tiempo y vencer al hechicero “malo maloso” (aunque en este caso el antagonista resulta demasiado guaperas para ser el típico dentro del patrón habitual); y el encajar con armonía diversos temas de reflexión entre cada tramo de la historia se convierte en un modo operandi propio de Namco.
El valor de preservar la naturaleza y sus recursos, el uso perjudicial de técnicas y energías que producen daños colaterales para el mundo, los prejuicios raciales, o lo difusa que puede ser la percepción extrema del bien y el mal son ejemplos tratados a lo largo de la aventura en la que se embarcan Cless y sus compañeros; un periplo con una misión ardua de afrontar y titánica de llevar a buen puerto, donde vivirán crudezas que espolearán su impotencia, pero que no restarán partes que les avivarán la esperanza, que le roben sonrisas de optimismo o que el hielo de la tensión se caldee con situaciones divertidas que pueden llegar a ser un desternillante bálsamo para los jóvenes que empujan el destino de mundo (tanto el pasado, como el presente e incluso el futuro).
Aquí tenemos bastante presente la mítica y clásica raza de los elfos tan común en RPGs de este corte, una raza que se vuelve mucho más mística si pensamos por qué en la época de Cless no todo el mundo tiene constancia de ellos pero que cien años atrás eran tan presentes como la propia humanidad. Esta raza cumple varios papeles relevantes en el juego, aunque el principal es justificar ese fruto de sus relaciones con los humanos que son los semielfos como Arche (y todo el juego que puede explotarse a nivel de historia este mestizaje y las relaciones entre ambas razas), y que en consecuencia los humanos con legado élfico puedan usar magia aunque su poder vaya perdiendo intensidad cuanto más acentuada es la herencia humana en su sangre. La raza de los elfos es poco explotada en la saga, estando de nuevo presente sólo en Tales of Symphonia hasta la fecha actual.
Y como suele ser, de la mano con los elfos y la magia el maná cuenta como tercer vértice en esta relación, la definición habitual para referirse a la energía vital que impregna el mundo y que sin el maná la magia no sería tal; y este concepto de fuente de vida está también presente en diversos títulos de la franquicia.
Además está el miasma, el cual aparece en muchos otros juegos de la saga. Esta sustancia gaseosa es extremadamente nociva y mortal para la vida, como una contrapartida del maná. En el caso de Tales of Phantasia, proviene de las profundidades del infierno bajo Aselia
También encontramos el factor romántico, normalmente tan menospreciado en los RPGs más clásicos, aunque bastante soterrado por todo lo demás que conlleva este juego. Algunos personajes desarrollarán pequeños acercamientos sentimentales entre sí, algunos un poco previsibles y otros que tampoco llegué a preveer hasta que se ven más de cerca.

En general, la historia del juego hasta su final me gustó mucho, recordándome a otros juegos de corte similar que me cautivaron (como los capítulos cuarto y noveno de la saga Final Fantasy) pero que en esta ocasión he podido conectar y empatizar con mayor firmeza. Una historia madura pero amena tras su aspecto simple, donde no todo es blanco o negro. Emociona, hace reír, y sobre todo te hace elucubrar diversos temas.
Pero por otra parte, incluso habiéndomelo jugado un par de veces de principio a fin años atrás, encuentro partes que me producen cierta confusión debido a la complejidad de las paradojas espacio-temporales, los cambios que puedan producirse por una intervención futura en el pasado e incluso anacronismos dentro de la historia del juego; cosas de las que no se salva todo lo que toque el tema de los viajes en el tiempo. Y del mismo modo, no me cuajaba del todo que en un margen de un siglo en la era de Cless no tuvieran constancia real de la existencia de los elfos y la magia de estos que no existe en ese presente, y que a su vez la magia divina capaz de sanar que domina Mint (siendo algo normal los curanderos, como su madre) sea sorprendente para los que viven en la época de Kralth y Arche; cien años son, desde mi criterio, muy pocos para diluir de la memoria de un mundo entero algo que normal del pasado y que surgiera de pronto algo distinto desconocido en el pasado, que sería más coherente para mí que hubiera sido un milenio en vez de un siglo.
Por lo demás, Tales of Phantasia me enamoró a partes iguales como jugador y como persona que le gusta sondar una historia interesante. Y este sentimiento ha permanecido en esta línea a medida que otros títulos de esta saga fueron pasando por mis manos a través del mando de una consola; naciendo a partir de esta experiencia un nuevo cariño que sigue manteniéndose cálido para compensar que Final Fantasy, otro de mis grandes mitos de este género de videojuegos, empezase a caer (desde mi criterio propio, quiero recalcar) en una degradación a lo largo de esta última década, alejándose de esa magia que me había gustado siempre.

Para los que no sean apasionados de los videojuegos y/o de este género en concreto, pero sí disfrutan de la animación nipona y sienten curiosidad por esta historia, siempre pueden darle una oportunidad a Tales of Phantasia: The Animation, una miniserie de cuatro capítulos que condesa, resume y adapta la trama del juego (no disponible en doblaje castellano, pero fácil de visualizar o descargar desde Internet subtitulados por fans). La calidad de animación es bastante buena teniendo en cuenta el año en que se realizó; pero el mayor punto negativo es que está demasiado adaptado, resumido y condensado hasta el punto de convertirse más bien un producto para los que lo hayan jugado, porque omite muchas cosas importantes y pasan a hechos más destacables y avanzados. Ya en el primer capítulo empieza con la liberación de Dhaos en el presente y un rápido envío de Cless y Mint al pasado, para luego visualizarse uno de los puntos más álgidos de la trama en el pasado, con Kralth y Arche más que integrados en el grupo y omitiéndose un buen trozo de los acontecimientos originales; y del comienzo de la historia no se presencia nada, salvo por recuerdos y escenas retrospectivas que pueden resultar incoherentes para quienes no hayan conocido a fondo el juego, e igualmente menguando mucho la riqueza de personalidad y evolución de su elenco. Aún así, esta pequeña animación cumple su cometido de entretener con muchísimo acierto.

Sobre su jugabilidad, teniendo en cuenta el año que salió por primera vez, resulta muy típica de los RPGs de la época. Exploración de ciudades y mazmorras, con desplazamiento a dos ritmos: caminar o correr; siendo más útil la primera en diversas situaciones y la otra para agilizar la exploración aunque aumenta ligeramente la aparición de enemigos en los mapas donde puedan ocasionarse encuentros. Y como todo RPG clásico, los combates son aleatorios cuando te desplazas por el mapamundi y en las mazmorras, dando lugar en ese momento a la habitual pantalla de carga con efecto visual para cambiar a las de los combates; habiendo la opción de usar botellas sagradas (que reducen un poco el encuentro de enemigos) o botellas negras (que aumentan los encuentros).

Su sistema de batalla se conoce como Linear Motion Battle System. A diferencia de otros RPGs que solían ser por turnos, en Tales of Phantasia es tiempo real, en un escenario bidimensional con desplazamientos a derecha e izquierda dentro de los límites del campo de batalla, y para huir basta con controlar un personaje y pegarlo a uno de los extremos hasta que se cargue el tiempo necesario. Cada personaje tiene PG (Puntos de Golpe, HP en el original) que son su estado de vida, con cada ataque que reciba la cifra bajará, y en cuando llegue a 0 muere (su fantasma aparecerá en su lugar), y por otro lado están los PT (Puntos de Técnicas, TP en el original) que son necesarios para ejecutar las habilidades especiales (llamadas Artes), si la cantidad de estos bajan demasiado, no podrá realizarlas hasta que se restauren; mediante artes, objetos, preparando comida o descansando en una posada se pueden restablecer PG y PT, al igual que devolver a un personaje caído. Al final de cada combate todos los personajes (salvo los que estén muertos) reciben experiencia y recuperan una pequeña cantidad de PT, además de dinero que resulta crucial para comprar equipamiento mejor para los personajes, remedios e ingredientes para cocinar, además de dormir en las posadas.



Por norma, el jugador se encarga de controlar al personaje que prefiera (normalmente, por lógica y por defecto, Cless), o dejar a todos en modo auto y actúen según el básico sistema de estrategias. También puedes dejar a otros personajes sin hacer nada poniéndolos en manual, pero esta opción es poco recomendable.
También se puede “pausar” el combate para acceder a las acciones del menú que le permite diversas opciones: Artes (o Habilidades según la traducción), que son las magias y técnicas de combate de cada personaje, muy habitual de usar cuando se quiere controlar por uno mismo las acciones de los demás personajes, que también te permite activar o desactivar artes concretas que use la CPU; por ejemplo, que Arche use magias de agua cuando se encuentran en un lugar donde los enemigos muestren debilidad a dicho elemento y desactivar los elementos que por contra hacen menos daño o les restaure PG. Estrategia sirve para fijar las acciones de los personajes controlados por la CPU, como usar artes sin escatimar el TP o teniendo cuidado con los TP restantes, o no usar artes para economizarlos y centrarse en la defensa, dar prioridad a la sanación o a las habilidades de apoyo, etc. Formación determina la posición del equipo en el área de combate; la mayoría de las veces los enemigos están en el extremo derecho de la pantalla y lo lógico es posicionar a los que usan magias y que sean menos resistentes a cortas distancias en el extremo izquierdo para dejar a Cless en medio para frenarles el paso y poder recular en situaciones críticas hasta que sea asistido para regresar al frente, sin embargo las emboscadas son más frecuentes de lo que al jugador pudiera gustar y el equipo acabe en el centro, con la presura de liquidar lo antes posible los de un extremo para que el resto de personajes no se conviertan en carne de cañón muchas veces uno se ve obligado a cambiar algo la formación en un caso extremo. Por último está Objetos, y como es de suponer con esta opción del menú haces que un personaje a tu elección use un objeto sobre sí mismos o sus aliados para asistirlos, o sobre un enemigo en algunos casos para mermarle ligeramente algún atributo, o identificarlos con una Lupa Mágica para escanear sus PG/PT máximos y actuales así como sus resistencias y debilidades elementales; sin embargo, tras utilizar un objeto necesitas esperar unos segundos antes de poder utilizar otro.
El menú de combate, el sistema de variar modo Automático o Manual, así como las funciones de Estrategia y Formación, son de esos elementos de la saga que perduran, cambiando en mayor o menor medida y en general se mejoran con cada nuevo “Tales of”.

Tales of Phanstasia instaura otros tantos elementos que vuelven a aparecer en juegos posteriores, lógicamente con cambios para mejorar y/o variar la calidad del juego.
Un ejemplo es un objeto que aparece desde casi el comienzo: el Anillo Encantado (o Anillo del Hechicero, según la traducción), que está presente en más de la mitad de los títulos de la serie; en este caso, su función se limita en lanzar una pequeña bola de fuego que te permite golpear o alcanzar diversos objetos o puntos que son inaccesibles de manera directa para el personaje controlable, siendo completamente necesario para proseguir el avance.
Otro clásico de la saga que se introduce aquí es el tema de la comida. Desde casi el comienzo sabremos una receta, que con los ingredientes específicos podremos preparar un plato que restaurará PG y/o PT a todo el equipo fuera de los combates. A medida que avanzamos podremos incrementar el recetario con platos de diversos efectos, en su mayoría gracias al Chef Maravilla (personaje que hace aquí su primera aparición, aunque será en posteriores donde la simple base con la que se creó mejorará drásticamente) que encontraremos en la práctica totalidad de pueblos y ciudades; pero habrá algunas recetas que habrá que investigar bastante más para aprenderlas. El nivel de cocina de cada personaje se aprecia en el correspondiente menú; cada receta tiene para ellos un determinado números de estrellas que empiezan vacías, que irán completándose hasta alcanzar la maestría máxima propia a medida que vaya cocinando ese plato repetidas veces (cuanto más bajo el nivel de maestría actual, más fácil es que falle la elaboración), y a mayor nivel mejores efectos tendrá. Nunca está de más que todos mejoren sus dotes culinarias, aunque es evidente que a unos se les da mejor que a otros (por ejemplo, Arche es el personaje que se ganaría el calificativo de negada para los fogones al tener menos estrellas máximas, por el contrario de Mint). No se puede volver a cocinar hasta que hayas participado en un combate tras elaborar el actual.
Un elemento que fija una base para la saga son los Títulos. Cada personaje tiene un determinado número de estos, teniendo uno ya desde el comienzo de su entrada en escena. Algunos se adquieren al alcanzar un determinado nivel, otros según eventos y acciones (todos tienen, por ejemplo, uno que se adquiere al alcanzar la máxima maestría de cocina con todas las recetas del juego). En realidad, estos Títulos no aportan nada, salvo el afán de completar esa sección; sin embargo, en futuros títulos estos se vuelven mucho más útiles.
Otro recurrente en la práctica totalidad de los juegos de las franquicia es el coliseo que podremos encontrar en cierta ciudad. En el caso de Tales of Phantasia, Cless es el único que puede participar; además de que la participación en el mismo es obligada una vez por cuestiones de argumentales. Una pequeña forma de ganar experiencia y premios con el reto añadido de luchar sin el apoyo de tus compañeros y con un limitado juego de objetos curativos que te facilitan antes de entrar en la arena (sin poder usar los que llevas en tu propio inventario). Este primer coliseo afianzará y dará base a los que aparecen en el resto de la saga, convirtiéndose en pequeños retos con su recompensa correspondiente.
Los minijuegos no podían faltar, como todo RPG que se precie de serlo. Uno de los más carismáticos (y que llegará un punto que no podrás jugar a partir de cierto punto del juego) es el Ishitori, que consiste en ir cogiendo un determinado número de piedras de un jarrón por turnos, y no siempre hay el mismo número de piedras totales cada vez que juegas; pierde el que se quede sin piedras para coger, y cada vez que ganes el maestro del Ishitori este te dará el mejor objeto curativo del juego. Luego hay otro que consiste en recorrer una ciudad del juego en menos de un determinado tiempo y siguiendo un recorrido del que no puedes desviarte; de superarlo con éxito cada vez te darán a elegir si quieres un objeto usable o un arma entre otros. Estos dos minijuegos son verdaderos suplicios para más de uno (me incluyo), pero necesarios de hacer si quieres completar el juego al cien por cien (la primera vez que ganes cada uno de estos minijuegos recibes además un título para Cless). Pero para los más mañosos y avispados será una buena forma de pasar un rato entre avance y avance en el juego o para romper la monotonía de esos momentos típicos en los RPGs de estar librando combates para conseguir dinero y subir de nivel a los personajes.


Con respecto al elenco, que me centraré en los que son los héroes de esta historia y hablaré a la par de sus personalidades y sus roles en los combates, me resultó un grupo heterogéneo, equilibrado y bastante variopinto. Los distintos caracteres se solapan, y se les ve pasar por distintos estados en diversas escenas que empujan sus desarrollos y les brinda interés.
Cless Albane es un joven que se instruye en el uso de las armas. Cree en la justicia y le mueven las buenas intenciones, con tesón de superación pero a su vez es algo impulsivo (como puede verse en su afán de vengar al pueblo de Totus y erradicar la maldad que disemina Dhaos en el pasado). A partes iguales, no se sale de su patrón del típico héroe en potencia de este tipo de juegos pero evoluciona con armonía como personaje; un joven lleno de nobleza pero que peca muchas veces de tozudez y pasión gallardas que podrían cegarles la vista frente a él. En los combates tiene, prácticamente, el peso al ser el único luchador cuerpo a cuerpo y el que más tiempo aguanta en la vanguardia. Su arma más predilecta es la espada, pero también puede blandir lanzas que en buena parte del juego son sus mejores opciones (más potentes aunque menos rápidas). Sus artes son meramente ofensivas, aunque puede aprender algunas de soporte propio; la mayoría de sus artes básicas le son aprendidas subiendo nivel, aunque otras serán mediante ciertos requisitos, y las artes combinadas (que cada una consiste en la ejecución conjunta y consecutiva de dos artes básicas) las aprende de diversos personajes y ciertos manuales de técnicas de espada puede adquirir o comprar (y sólo podrá ejecutarlas si ha alcanzado previamente la maestría con las artes que las combina). Más de uno pensará que dispone de demasiadas artes (tanto básicas como combinadas), pero precisamente cada una es única y se adaptan mejor al tipo de enemigos que te encuentres; todo es probar y ver los resultados a cada caso que el jugador se encuentre mientras controla a Cless.
Mint Adenade siempre ha aspirado, desde muy temprana edad, a ser una curandera al menos igual de habilidosa que su madre. Ella despliega virtud y bondad, que junto a su cándida belleza, su gentileza innata y ser más bien tímida, la convierten en un canon idealizado de mujer. Sensible y muchas veces vulnerable, pero con fortaleza y bravío interior enormes que le permiten enfrentar los peligros con Cless y los demás en el fragor de la batalla. Mint es un personaje muy importante en los combates, siendo la única con habilidades sanadoras; comienza sabiendo artes básicos de sanación, pero su repertorio se incrementará con otras que restauran más cantidad de PS y que afectan a todo el grupo, además de otras que curan estados negativos, que reducen estadísticas a enemigos o mejoran las de sus aliados, así como de resurrección a niveles avanzados. Su principal pega es que no domina magia ofensiva alguna (ni siquiera de elemento sacro como otros sanadores en posteriores “Tales of”), salvo lanzar unos martillos de juguete que hacen muy poco daño pero que pueden aturdir al objetivo; sin embargo, su rol de curandera la hace crucial, en especial en las batallas más importantes. Su arma es un bastón, aunque sus propiedades sobre Mint hacen que sea poco necesario mejorar en ella este tipo de equipamiento.
Kralth F. Lester es el personaje de mayor edad del grupo con sus veintinueve años. A pesar de ser algo extravagante y un tanto suyo, además de obsesionado por los grandes descubrimientos, no es mal tipo y se gana la buena amistad de Cless y Mint tras conocerse un poco, además de ser como es lógico el más maduro, sensato y prudente del grupo, con mayor autocontrol en los momentos más adversos; aunque estas virtudes no restan que en ciertos momentos sea algo pillín (sobre todo en lo que respecta a las mujeres). Es un hombre que vive por el estudio, centrándose en la investigación del modo que la magia sea accesible para los humanos pura sangre. Al comienzo solo depende del uso de su arma (en su caso, usa libros), pero no tardará en realizar su primer pacto con un espíritu protector, dando veracidad a sus investigaciones sobre la magia de invocación y que los humanos son capaces de usar. A lo largo de su viaje pactará con diversos espíritus (para ello necesita un anillo especial en cada caso y haberlos derrotado previamente en combate), la mayoría obligatorios y que aparecen en el transcurso de la trama y de distintos elementos, aunque otros son opcionales; pero a medida que avanza el juego poco rinde los primeros que obtiene y su importancia es más a nivel argumental, obligando un poco al jugador a reclutar a los más poderosos.
Arche Klein es una semielfa pura y la más joven del grupo sin contar al personaje opcional. Siempre ha vivido con su padre humano y sin el menor recuerdo de su fallecida madre elfa, y se embarca en este periplo por diversas razones (la más emotiva y épica, vengar la muerte de su mejor amiga y honrar su memoria; pero no quita que le haya caído bien ese grupo al que se une y que tenga ganas de pasarlo bien con ellos a pesar de la seriedad de la empresa que los mueven). Muy distinta a Mint (lo que no evita la buena amistad que surge entre ambas), al ser muy enérgica y extrovertida, con ganas de divertirse y de actuar sin pensar, como por ejemplo algunos flirteos descarados con Cless que despiertan sutiles celos en la curandera; aunque destacaría de su personalidad, y que demostrará siempre, es que es una amiga leal. Por otra parte, a medida que avanza la historia, descubriremos con ella cosas de su pasado que para mi criterio la hace uno de los personajes más interesantes en este aspecto. Definitivamente con ella la diversión está servida. En combate y muchas veces en su andanza cotidiana usa una escoba para volar (su peculiar arma aunque no muy eficaz en cuerpo a cuerpo), lo que le brinda ventaja ante diversos ataque y magias pero siendo un blanco fácil en ciertos casos. Sobre sus artes, puede ser una fuerza ofensiva demoledora si Cless se centre en los enemigos, ya que aprende magias de todos los elementos, siendo demoledoras las que puede adquirir en momentos avanzados de la historia; y si lleva equipado el raro y codiciado accesorio Símbolo Místico, que reduce el tiempo de lanzamiento de las magias, puede ser una verdadera máquina de matar si la mantienes protegida y con PT. El mayor inconveniente de sus artes es que sólo dispone de magias básicas y su única forma de mejorar su arsenal es similar a ciertas artes de Cless: mediante manuales de conjuros que pueden encontrarse en las distintas mazmorras, entregado de mano de otros personajes (unos de manera obligatoria en la historia, otros buscando al personaje en cuestión) y en algunos casos comprándolos.
Chester Burklight es el mejor amigo de Cless, aunque su amistad no resta que mantengan una rivalidad intensa y sana. Suele ser más bien tosco, orgulloso y con facilidad de discutir (sobre todo con cierto personaje con quien mantendrá una relación amor-odio), pero él es más buena persona de lo que puede parecer. Es un personaje activo desde el comienzo y es ahí donde hace sus primeros pasos como manejable, pero no tarda en desaparecer de escena cuando Cless y Mint viajan al pasado; sin embargo, aún sin tener participación activa en el pasado, está presente en diversos momentos gracias al protagonista principal, quién se preocupará por su destino y si llegará a tiempo para salvarle a él y a Morrison del Dhaos del presente. Si su gran amigo es la fuerza ofensiva cuerpo a cuerpo, él cumple la contraparte de dañador físico a distancia, con una modesta variedad de artes en comparación con el resto pero que le dan gran versatilidad (y que absolutamente todas aprende subiendo niveles), llegando a aprender disparos bastante interesantes de utilizar contra jefes.
Desde la versión de PlayStation en adelante, un personaje que aparece en la historia se vuelve controlable (y canónico) si se le recluta llegado a un determinado momento. Se trata de Suzu Fujibayashi, una habilidosa ninja de a penas once años que se convierte en el personaje más joven con su incorporación al equipo. Tiene su propia historia (bastante triste, diría yo) sin influencia real en la del juego, y Cless y los demás serán testigos de ésta; pero la relevancia y participación de Suzu es prácticamente escasa en la trama del juego, sin ni siquiera frases en los momentos más importantes como el diálogo previo contra el jefe final. Combativamente muestra versatilidad de artes, pudiendo aguantar más que la mayoría de personajes en la vanguardia pero sin llegar a la resistencia que llega a demostrar Cless.
Son muchos personajes más que participan en la historia, como Morrison, o los elfos Lungdrom y Brambert (este último incluso se une temporalmente al grupo, visible desde el menú principal como el resto pero sin participar en los posibles combates durante el tiempo en el que permanezca con ellos), pero a quien nombraré ahora para terminar será el propio Dhaos.
Uno de los más carismáticos antagonistas de toda la saga (para los entendidos en la materia, comparable en Final Fantasy a Kefka y Sephiroth del VI y el VII respectivamente). Un hechicero rodeado por un halo de misticismo tanto en su persona en sí como el motivo de sus acciones (pudiendo ser estas realmente desalmadas y tajantes), y es un villano que me ha dado mucho que pensar y que llegó a despertar mi curiosidad a medida que avanzaba la trama, a medida que se aproximaba el primer cara a cara de Cless y sus amigos con él. Quien piense que Dhaos es un villano típico y plano, se equivoca completamente al dejarse llevar por las superficiales apariencias.

Para cerrar esta reseña (lo sé, se me ha quedado un pelín larga, no es tan fácil teniendo que tratar la historia y la jugabilidad del mismo) algunas curiosidades y varios datos interesantes:

-          El diseño de personajes corrió a cargo de Kosuke Fujishima, autor de mangas como Estás Arrestado, Ah Mi Diosa y Sakura Wars. Tras adjudicarse como diseñador fundador, ha repetido la tarea en varias ocasiones.
-          Los sprites de los personajes en su primera aparición en Super Nintendo no guardan demasiada parecido con los diseños de Fujishima, pero a partir de la versión de PlayStation se volvieron cien por cien fieles a las ilustraciones originales.
-          En la versión original de Super Nintendo sólo podías controlar a Cless, tampoco tenían los títulos ni la opción de cocinar, y no había posibilidad de reclutar a Suzu. Chester no disponía de ningún arte en el juego original (sus TP estaban siempre a cero), limitándose al lanzar de flechas. El jefe final disponía de dos formas, mientras que en posteriores son tres. El final también resultó cambiado en pequeños detalles tras su primer remake.
-          La versión de PlayStation (para muchos canónica sobre la de Super Nintendo) salió tres años después del original y un año después del segundo de la saga, Tales of Destiny, por lo que estéticamente y en el sistema mantienen grandes similitudes. A partir de esta versión (salvo en la de Game Boy Advance) incluye un opening animado con su tema musical (“Yume Wa Owarania”), además de algunas voces para sus personajes (básicamente, el nombre de sus artes al ejecutarlas, gritos de dolor o ataque, y alguna expresión de victoria). También se añadieron los famosos skits propios de la saga, los cuales ya estaban presentes a partir del título que le sucedió. Por otro lado, en el coliseo se tendrá oportunidad de enfrentarte a un nuevo contrincante duro de roer: Lilith (hermana del protagonista principal de Tales of Destiny, que por entonces era un personaje meramente argumental pero que en sus posteriores remakes se vuelve opcional a reclutar como acabó ocurriendo en este juego con Suzu).
-          La versión para PSP (Tales of Phantasia: Full Voices Edition) cambia en gran medida la estética respecto a las anteriores (menos desproporcionados y más similares al estilo de Tales of Eternia), aunque mantiene su estilo de sprites bidimensionales; además del principal aliciente que fue la inclusión de voces en la práctica totalidad del juego. También implanta el sistema de grados muy presente en la mayoría de títulos de “Tales of”. Posteriormente fue lanzado un remake de esta versión (Tales of Phantasia: Cross Edition), con añadidos varios que incluyen un nuevo personaje: Rondoline E. Effenberg (Rody); además este es el único juego de la saga dentro de la línea principal en el que el número de personajes femeninos rebasan al de los masculinos (que normalmente la proporción es equilibrada o con ligera superioridad en los varones). Este remake destaca por implantársele las Artes Místicas tal y como se conocen en la serie.
-          Tales of Phantasia tiene una secuela directa, pero que no entra dentro de la línea de títulos principales como sí sucede con las secuelas de Tales of Destiny y Tales of Xillia. Su título es Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon y el remake de este Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X, para Game Boy Color y PSP respectivamente. Esta secuela directa se sitúa ciento cuatro años después de los acontecimientos del original, a partir de la línea temporal de Cless; está protagonizada por dos hermanos gemelos, Dio y Mel, a los que se les une todos los personajes originales tal y como se les conoció en su aventura anterior (incluyendo Suzu y Rody)
-          Hay evidencias que conectan Tales of Phantasia con Tales of Symphonia, una vez que se sonda tanto la historia en general y el desenlace en ambos casos; aunque los mundos de sendos juegos tienen nombres distintos. Además, ambos son los únicos juegos de la franquicia en cuyos universos existe la raza de los elfos.
-          Las referencias a la mitología nórdica son abundantes en el juego.
-     La versión para GBA tiene un minijuego llamado “Let’s go Arche”, disponible cuando tengas guardada una partida completada. Igualmente, aunque en esta versión no tiene el opening de las versiones de PlayStation y PSP, si hablas con un perro que encontrarás en una casa determinada te “cantará” con ladridos el estribillo del mismo.

Conclusión: Tales of Phantasia es sin duda uno de los mejores inicio de una saga estupenda. Gran historia, personajes con carisma, un sistema de combates que fue innovador en su tiempo y la promesa de largas horas de entretenimiento junto a Cless entre las corrientes del tiempo. Si te gustan los juegos de RPG, y si además tiene estética de animación japonesa, este no es sólo un juego que te encantará y necesitarás jugar; sino que “Tales of” será una de tus sagas.

Mi valoración global: 4,5/5

Opening de Tales of Phantasia (videojuego)


Opening de Tales of Phantasia: The Animation