martes, 26 de julio de 2016

Crítica personal: The Woman in Black (La Mujer de Negro)

Título: The Woman in Black
Títulos en español: La Mujer de Negro
Autor: Susan Hill
Editado en inglés por: Random House, entre otras
Editado en España por: Edhasa

Sinopsis (de Random House Movie Tie-In Books):

A classic ghost story: the chilling tale of a menacing specter haunting a small English town. Arthur Kipps is an up-and-coming London solicitor who is sent to Crythin Gifford--a faraway town in the windswept salt marshes beyond Nine Lives Causeway--to attend the funeral and settle the affairs of a client, Mrs. Alice Drablow of Eel Marsh House. Mrs. Drablow's house stands at the end of the causeway, wreathed in fog and mystery, but Kipps is unaware of the tragic secrets that lie hidden behind its sheltered windows. The routine business trip he anticipated quickly takes a horrifying turn when he finds himself haunted by a series of mysterious sounds and images--a rocking chair in a deserted nursery, the eerie sound of a pony and trap, a child's scream in the fog, and, most terrifying of all, a ghostly woman dressed all in black.

Crítica personal (puede haber spoilers):

Una nueva crítica desde la perspectiva de una lectura mía en inglés. En este caso, la oportunidad vino por elección del departamento de inglés de la escuela oficial de idiomas a la que asisto para realizar un club de lectura (con motivo de la semana cultural por parte de todos los departamentos, a lo que se sumó  con las actividades de inglés una proyección de la última adaptación cinematográfica del título en cuestión).
No estuvo de todo mal este que consideran un clásico en su género, pero…

La novela comienza con su protagonista, un abogado retirado llamado Arthur Kipps, en su hogar con su esposa Esme y sus cuatro hijastros; estos últimos empiezan a contar historias de miedo y a sugerirle a su padrastro que cuente también alguna. Esto provoca irritación en Arthur, quien se va de la habitación para después, en busca de un desahogo para su alma, escribir una vivencia real suya que supera toda historia de fantasmas.
La mayor parte del libro es retrospectivo, siempre con la voz narradora del propio Arthur, en una época en la que él todavía era un joven abogado que día a día ejercía su oficio en el bufete donde trabajaba, además de estar sus nupcias con su amada Stella. Entonces su jefe le requiere para atender el funeral de la señora Alice Drablow, cliente que residía en Crythin Gifford, en la costa noroeste de Inglaterra.
Aunque reticente por separarse temporalmente de su prometida, marcha hacia esa región por ser un deber ineludible, con el optimismo de perder de vista unos días la niebla de Londres.

Pero una vez llega a Crythin Gifford, todo se vuelve más y más raro y turbio para Arthur. El funeral es sumamente deprimente por ser él, prácticamente, el único asistente al mismo; en varios momentos, incluido el mismo funeral, ve a una mujer vestida completamente de negro; los lugareños se cierran en banda a la hora de hablar sobre la difunta o de esa figura femenina en rigurosísimo luto. Y lo más perturbador, la residencia de Alice Drablow, de nombre Eel Marsh House, ubicada en medio de un marjal cuyas mareas hacen accesible la vivienda a determinadas horas y por limitado tiempo cada día.
Arthur debe estar allí sin más opciones para escrutar y juntar toda la documentación de su cliente que le sea necesarios; pero la dejadez vetustas de Eel Marsh House, rodeada por un halo perturbador, no ayudará demasiado en su cometido profesional, sobre todo cuando deba pernoctar allí para agilizar sus tareas. La figura de la mujer de negro, junto a fenómenos poco mundanos como sonidos atroces cual ecos imborrables de un pasado cruel provenientes del marjal circundante, le empujará casi a la fuerza a indagar qué es lo que ocurre, o qué ha ocurrido, en ese lugar.

La Mujer de Negro nos adentra a una trama sombría, rodeada por una neblina cargada de muerte, resentimiento y pavor. Ya su escenario derrocha el adjetivo de deprimente, con un trasfondo oscuro que sotierra a los lugareños de Crythin Gifford, azotados por una extraña e infame desgracia recurrente instaurada como un estigma de perdición ineludible.
Todo lo que ocurre allí, la mujer de negro o el hogar de su cliente, será motivo de irrefrenable curiosidad humana y angustioso temor para a ese recién llegado de paso; el cual demostrará los límites casi infinitos y elevados que puede alcanzar ese sentimiento que es el miedo. Sobre todo cuando los motivos de ese miedo parecen tan reales como venidos de ultratumba.

Un buen foco de interés tras esta novela es lo poderoso y pertinaz, además de ponzoñoso, que puede ser el rencor humano; tanto que a veces incluso prevalece y perdura más allá de la muerte, tanto que hasta se vuelve indiscriminado contra quienes no dan motivos para sufrir lo peor que se atesora en el alma.

Sin embargo, uno de los puntos menos fuertes, a mi parecer, es el estilo de Susan Hill. Crea una ambientación impecable y una representación de los personajes y los sucesos aceptable; pero sentí que su prosa era bastante densa. No digo que la autora tenga un estilo malo, ni mucho menos, pero no pude encajar tanto con sus líneas y la profundidad compacta de las mismas.

Arthur me pareció alguien muy entre la espada y la pared que se debate bastante consigo mismo; resuelto y diligente a la hora de cumplir su cometido como abogado en esa zona rural pero con una parte de sí negándose aunque aceptando a regañadientes ante la repulsa de todo lo que experimenta en Eel Marsh House. No evitará cierta curiosidad intrépida por saber la verdad sobre ese lugar, los fenómenos que comprueba y la propia mujer de negro. Ya desde el comienzo de la historia, en su momento presente, se ve en él a alguien castigado y atormentado por esa experiencia increíble como salida de historias para mantener despierta a la gente de puro miedo; pero hay que sondar toda la obra para comprender hasta que punto ha sido castigado sin comerlo ni beberlo.
Otra figura importante en la novela, como es obvio, es la mujer de negro, una entidad desconocida llena de enigmas a desvelar en compañía de Arthur; aunque esto no resta la congoja que conlleve dicha empresa. La mujer de negro, simplemente, despertó en mí diversos sentimientos que resultan inconexos entre sí; capaz de ganarse una chispa de empatía y lástima que choca con una censura hacia ella.
Desde mi perspectiva, son pocos los personajes que se consideren con peso en esta historia a parte de Arthur y la que da nombre a la novela; aunque hay menciones a Esmé, la esposa del protagonista en el presente, y los cuatro hijos de esta de su anterior matrimonio; Stella, la prometida del pasado que representa un cabo al que Arthur se agarra en algún momento en su estancia en Crythin Gifford; además de algunos personajes como Keckwick, Mr. Jerome o Mr. Bentley, quienes dentro de sus limitados roles debido a la influencia de lo que implica la mujer de negro aportan algo, aunque no demasiado, en el cometido de Arthur. Sin embargo, es Sam Daily, un campesino del lugar, quien más peso llega a tener  entre los secundarios por la pequeña pero sincera amistad que parece entablar con el londinense; llegando incluso a ser algo menos reticente a la hora de dejarle entrever algunas evidencias de lo que ocurre en el pueblo, brindarle más de un consejo bien aventurado e incluso dejarle a Spider (su leal perrita, que se ganó mi simpatía y que desde mi humilde opinión cuenta como un personaje más) para que le hiciera compañía en Eel Marsh House.

La historia en general, si uno se sumerge bien en lo que cuenta sus líneas, ofrece una aceptable intriga llena de secretos, recelos, superchería y miedos de todo tipo que seguramente pondrá los pelos de punta al algún lector. A medida que avancen las indagaciones de Arthur, paralelamente a sus intentos de acabar su cometido laboral en la mayor prontitud, todo cobrará sentido en lo que pasa con la mujer de negro y Eel Marsh House; aunque lo seguro es que no se sabrá de antemano qué encontrarse ante la siguiente puerta de esta historia de fantasmas.
El final es bastante demoledor, imprevisible y cruel, esclareciendo el contraste entre el Arthur del presente con el de entonces, antes de sufrir el azote de la experiencia vivida; así como piezas que dejan lagunas en la vida de este hombre como son Esme y Stella.

Esta obra cuenta con un par de adaptaciones cinematográficas, siendo la más conocida la más reciente, protagonizada por un Daniel Radcliffe que deja atrás la túnica de Hogwarts que durante años se convirtió en una prenda característica suya en los años que interpretó en la gran pantalla al joven mago más famoso de la literatura contemporánea. Aunque tuve ocasión de visualizar dicha adaptación de la novela de Susan Hill, la verdad es que fue plato de menor gusto en comparación con la novela; además, de que hay bastantes diferencias de principio a fin, quedándose más o menos lo más intrínseco e ineludible de la novela.

Y en lo que refiere al nivel de lectura de esta novela en su idioma original de publicación, no pondrá demasiados palos a las ruedas de quienes tengan al menos el nivel de B1 o estén estudiando para el mismo. Sin embargo, como ya comenté, la prosa de la autora es un tanto densa y con recurrentes estructuras gramaticales más complejas, por lo que a mi parecer será más llevadero para quienes hayan estudiado el B2 o que estén más familiarizados con este tipo de textos en inglés.

Conclusión: La más tortuosa experiencia de un abogado en su juventud capaz de no tomarse tan a broma ni a la ligera las historias de fantasmas; porque si hay algo peor que la perfidia y el despecho de los vivos… es el que los muertos puedan sentir, e incluso manifestar, desde la infinitud de su descanso eterno.


Mi valoración global: 3/5


lunes, 18 de julio de 2016

Crítica personal: Cazadores de Sombras Renacimiento 1 Lady Midnight

Título: Cazadores de Sombras: Renacimiento 1 – Lady Midnight
Título original: The Dark Artifices 1 – Lady Midnight
Autora: Cassandra Clare
Editado en España por: Destino

Sinopsis (por el gran spoiler de la trama que contiene por cortesía de Destino; recomiendo encarecidamente pasarla por alto si no has leído Lady Midnight):

Renacimiento: una nueva serie de la saga Cazadores de Sombras, que revelará misteriosos secretos de un universo plagado de seres oscuros y emociones eternas.

Han pasado cinco años desde el final de Ciudad del Fuego Celestial. Los padres de la cazadora de sombras Emma Carstairs fueron asesinados y desde entonces su hija no ha dejado de buscar al culpable. Ella, junto a su parabatai, Julian, empieza a investigar una demoníaca trama que se extiende por los lugares más glamorosos: desde Los Ángeles hasta las playas de Santa Mónica…, trama en la que se ve envuelto un hechicero fascinante, Malcolm, que se empeña en recuperar a Anabel, su amada muerta.
Además, Emma no puede evitar la poderosísima atracción que siente hacia su compañero, una relación que en las reyes de los cazadores prohíben. Una auténtica caja de sorpresas que enlaza tramas, personajes y revela conexiones de los descendientes con sus ancestros.

Los muertos se alzan y los perdidos regresan.
Llegó su momento.

Crítica personal (puede haber spoilers):

Han transcurrido cinco años desde el fin de la Guerra Oscura (acontecida en Ciudad del Fuego Celestial), y el mundo de las sombras donde se mueven subterráneos y nefilim ha sufrido cambios, principalmente por la denominada Paz Fría; la cual perjudicó seriamente a la raza de las hadas por sus actos desleales. Pero quizás los habitantes del Instituto de Los Ángeles (la familia Blackthorn y Emma de los Carstairs) hayan sido los que más sufrieron y perdieron tanto por la Guerra Oscura como por la Paz Fría.

Emma se niega a darle la razón a la Clave por ese dictamen que asegura que sus padres murieron por la mano de Sebastian Morgenstern y sus Oscurecidos, y en esos años ha vivido entregada a demostrarlo; indagando por su cuenta cada posible evidencia, recurriendo a vías incluso prohibidas por la Clave; entrenándose para ser lo bastante fuerte para enfrentarse a lo que fuera que le arrebatara a sus progenitores y cobrar su venganza.
Entonces descubre que se han llevado a cabo una serie de asesinatos cuyas víctimas muestran las mismas marcas que se encontraron en los cuerpos de sus padres. Esto será la primera chispa que espoleará a Emma a sentirse más cerca de encontrar al verdadero responsable.
Por otra parte, una legación de hadas llega clandestinamente al Instituto, ignorando los riesgos que les supone buscar ayuda de los nefilim, movidos por el hecho de que entre las víctimas de esos asesinatos se encuentran congéneres suyos. Aunque la primera respuesta del Instituto es una completa negativa; porque desde la Paz Fría ayudar a las hadas es tan condenable para los cazadores de sombras como que las hadas acudan a ellos; la legación cuenta con una moneda de cambio imposible de rechazar para la familia Blackthorn…

Será el comienzo de una investigación encubierta a espaldas de la Clave capaz de mover a una familia entera, quedando el deber primordial de los nefilim justo por debajo de deseos y necesidades personales. Sin embargo, Emma y Julian, su parabatai, se encontrarán con una encrucijada de sentimientos, descubriendo algo nuevo por su respectivo hermano de armas; algo que va mucho más allá de la amistad de infancia que comparten, un tipo de amor sumamente prohibido entre parabatai y severamente penado de ser descubierto.
Este será el comienzo de una historia donde hay mucho que perder y ganar, sobre todo cosas perdidas que recuperar y cosas que encuentras pero que pueden ser la perdición; todo por el amor en todas las facetas que puede manifestarse. Los sentimientos por seres que amados, una vez más, pueden ser poderosos tanto para bien como para mal; un arma que te salvará de la más cruda desesperación o que te herirá más abrasadoramente que un cuchillo serafín activado.

Debo reconocer que, como lector de toda la saga desde su primera publicación, sentí emoción y nervios con esta nueva etapa, tratando de alejar recelos y comparaciones odiosas. Lady Midnight supone un nuevo escenario dentro de un universo que ha sido forjado y enriquecido por una decena de libros previos, con caras nuevas (aunque ya en parte presentadas en Ciudad del Fuego Celestial) que conocer y empatizar para el lector familiarizado con la saga.
Sin embargo, esta nueva trama con personajes recién salidos del horno, ofrece un resultado que no puede ser menos que agradable, tanto para quienes conozcan el mundo de los cazadores de sombras como para el nuevo lector que decida empezar la saga con The Dark Artifices.
Siendo claro, se ve que la autora ha tratado de enfocar este libro, dentro de lo posible, no como algo exclusivo para los que ya hayan leído los arcos de The Mortal Instruments y The Infernal Devices; el lector desconocedor de su trayectoria tiene su cabida en esta nueva trilogía. Lógicamente, las explicaciones sobre los nefilim, subterráneos y demás son sucintas pero cristalinas, haciéndolo todo más o menos fácil de comprender sobre la marcha a los nuevos lectores; incentivándoles al mismo tiempo a sondar más sobre todo esto y más a base de darle una oportunidad a toda la obra anterior para mayor comprensión y vínculo con la saga en general. El eje principal, en lo que se refiere a personajes, trasfondos y sucesos, es prácticamente nuevo, ofreciendo un terreno bastante virgen y con posibilidades muy idénticas para lectores veteranos y novatos por igual; sin embargo, por más que la autora omitiera todos los spoilers posibles, es ineludible que muestre o mente personajes ya conocidos por los lectores incondicionales de Cazadores de Sombras, ya que este Renacimiento es, hasta la fecha, el más actual cronológicamente hablando, dando a revelar muchos hechos cruciales de sus libros anteriores, sobre todo sus desenlaces y el porvenir de su elenco tras estos… Así pues, quien se adentre en Lady Midnight debe asumir que descubrirá todo lo previo a esta publicación; pero que quizás anime a los que quieran saber con detalle qué se coció tiempo atrás sin darle importancia a que vaya con el conocimiento y la verdad de antemano bajo el brazo.

Lady Midnight, desde mi perspectiva, ha resultado una bocanada profunda de aire fresco en la saga; y realmente necesaria para continuar con nuevas fuerzas sin caer en el declive que suele amenazar a una serie de libros cuando alcanza un alto número de títulos. Junto a Emma, Julian, Cristina y demás personajes, he podido sentir esa efervescencia que me atenazó Ciudad de Hueso en su momento, con todo lo que me atrajo ese primer libro casi desde las primeras líneas; pero con el añadido de que ya no es una historia y un mundo aún verdes y con mucho que ofrecer, sino que ya está curtido y profundizado pero con promesas de más aún. Dicen que mantener el encanto del comienzo con todo lo bueno que da la experiencia es complicado, pero está claro que ese no es el caso de Cazadores de Sombras.
Aunque este es, hasta la fecha, el título de mayor envergadura de la saga, con cerca de setecientas páginas, está lejos de ser una lectura pesada como podría augurarse por el grosor de su lomo. Sigue siendo tan amena y atractiva como precede la fama de la autora; pero quizás por su amplitud e intensidad recomendaría saborear bien cada página para sacarle todo su potencial.

Uno puede creer que, después de una decena de libros, ya no había nada nuevo que ofrecer al lector en este universo y sus tejemanejes. Craso error para quien subestime a la autora, quien aún puede sacar vetas de creatividad en esta gran y dilatada obra suya.
Por un lado está la Academia de Cazadores de Sombras, que será algo más mentada en este libro; un lugar que ganó importancia tras la Guerra Oscura. Y por otro, y más importante, es el Escolamántico, una academia para la élite de los nefilim, reabierta tras la Guerra Mortal, en buena parte por la Paz Fría, después de su clausurada a finales del siglo XIX. Este último lugar será de gran interés para uno de los personajes, considerando la posibilidad de convertirse en Centurión, que es como se le conoce a un nefilim graduado en el Escolamántico, al cual se le encomienda las misiones más especiales que la Clave puede asignar a los hijos del ángel.
También vemos desde el mismo principio del libro un lugar interesante y pintoresco denominado Mercado de Sombras, al cual acuden tranquilamente no sólo subterráneos, sino también mundanos con la visión. Podría cotejarse a un mercado negro y clandestino, con sus trapicheos y gente dispuesta a comerciar incluso con información jugosa.
Incluso algo tan intrínseco como las runas parece haberse expandido, a raíz de nuevas runas gracias a cierto personaje conocido de la saga, con unos efectos singulares y en muchos casos prácticos que, ni de lejos, el propio Raziel hubiera concebido ofrecer a los cazadores de sombras.

Más allá de todo lo sobrenatural e intrigante de la investigación a escondidas que realizan los Blackthorn, el factor romántico es pieza clave, principalmente en los protagonistas principales. Y he de decir que está claro que Cassandra Clare adora tocar relaciones sumamente complicadas y/o prohibidas. En esta ocasión parece haber ido incluso más lejos con ese tabú que es el amor sentimental entre dos parabatai; y de paso profundizar más en este tipo de relación entre nefilim. Uno puede preveer de antemano, incluso sin haber leído a una Emma y a un Julian a sus doce años en Ciudad del Fuego Celestial, por donde irán los sentimientos de ambos, hasta convertirse en una de las pocas cosas que no compartiría con su parabatai con la misma franqueza que siempre se han profesado; a lo que hay que sumarle una inesperada e intensa tensión sexual. Junto a ellos, el lector se cuestionará más de una vez porqué se prohíbe el amor, y por tanto las relaciones de pareja, el matrimonio y la concepción de hijos, con alguien que quieres y te importa tanto como un amigo del alma, un hermano o tu cónyuge. Un misterio de ansiada revelación que parece apuntar que tanto los sentimientos entre Emma y Julian como todo lo que hay entre las relaciones prohibidas entre parabatai serán uno de esos ejes importantes en la motricidad de la trilogía, con una relevancia que irá creciendo y que seguramente será imposible de augurar.
Y aunque la relación entre estos dos sea la más crucial y de presencia más notoria en el aspecto romántico, no serán quienes se lleven todo el protagonismo. Otros personajes mostrarán sus roles en esta faceta, donde danzarán cambiando de pareja entre el amor, el desamor, el despecho y el anhelo incontrolable. En Lady Midnight la sed sentimental por la persona amada seguirá con la intensidad demostrada por tantos personajes previos de la saga, pero a todas luces este es el que derrocha más carga de esos deseos carnales no tan reñidos con el enamoramiento en sí.

Tampoco podía faltar su característico sentido del humor, capaz de amenizar la trama o romper más de un hielo cuando es necesario (con momentos hilarantes cuando los Blackthorn la lían parda). De hecho, me llamó bastante la atención esta situación imposible de traducir al español.

-Creo que estaba preguntando si el asesino podría ser un cazador de sombras. […] Le he dicho que no. Resulta evidente que es alguien que sabe de magia negra, y no creo que ningún cazador de sombras contratara a un brujo para que matase por él. Por lo general, solemos hacerlos nosotros mismos.
Emma soltó una risita.
-¿Le has dicho que los cazadores de sombras hacen «bricolaje» para sus asesinatos?
-Hacemos «bricolaje» para todo.

Sin cierta familiarización con el inglés sería complicado para muchos pillar la gracia y el doble sentido de esta situación; ya que “solemos hacerlo por nosotros mismos” (en inglés, seguramente, we usually do it ourselves) está relacionado a nivel gramatical con el término DIY (do it yourself), que es la definición en inglés para “bricolaje”. Por eso Emma hace una broma con el bricolaje por las palabras de Julian de hacer algo por uno mismo.

Algo que el lector llegará a concienciarse, sobre todo si ha seguido la exposición de este universo, es lo grande que puede ser la insensibilidad falta de emotividad, e incluso la crueldad, en los nefilim, su cultura y sus normas difíciles de ablandar. Tras Ciudad del Fuego Celestial parecía avistarse pequeñas esquirlas de cambios a mejor, que incluso evolucionaran y hubiera flexibilidad dentro de sus tradiciones y preceptos iniciados en tiempos de Jonathan Cazador de Sombras. Pero por más que en The Infernal Devices y, sobre todo, al finalizar The Mortal Instruments nos muestren mayor coexistencia con menos prejuicios a los subterráneos, o que hubiera dentro de los propios nefilim personas que rompen esos bloques de hielo que son los cimientos de su forma de ser; uno puede desanimarse al ver no sólo lo poco que parecen haber cambiado, sino que incluso se revisten con más capas de coraza. La ley es dura, pero es la ley; la lealtad a la Clave y sus normas van antes que la familia o quienes quieres; la disconformidad y el desprecio a que cazadores de sombras sientan atracción por gustos mundanos como pintar, o poseer y utilizar un ordenador; o que el amor parezca un gran privilegio, son algunas máximas difíciles de variar.
Algo que también adelantaré, sin decir mucho, es que los cazadores de sombras, y sobre todo la Clave y sus normas, pueden ser bastante crueles e injustos con ellos mismos.
Sin duda, este será el libro de toda la saga donde se empieza a apreciar que los nefilim pueden ser ambivalentes a más no poder, quizás por el conflicto que más de un lector puede considerar en la mezcla de sangre humana y sangre angelical; algo que hace a los cazadores de sombras lo que son, que les brinda un caterva de ventajas para enfrentar demonios y subterráneos que violan los acuerdos, pero que quizás hagan perder las cosas buenas de su herencia mundana.

El estilo de Cassandra Clare continúa siendo digno de quitarme el sombrero con toda la admiración pareja de lector y escritor; con ese gran anzuelo que es su prosa, con su capacidad de crear personajes atractivos de leer, tramas interesantes e intrigas bastante imprevisibles. Una vez más demuestra que no siempre hay que temer a los nuevos comienzos. Además, sigue demostrando su notable habilidad de ambientación, ofreciéndonos esta vez una ciudad vivaz y dinámica como Los Ángeles, dejando atrás el Nueva York actual y el Londres victoriano.

Lady Midnight cuenta, como es propio en las obras de Cassandra Clare, con un amplio elenco que agrada, y que explotan su potencial narrativo; y en muchos casos serán motivo de adoración y empatía, sobre todo los miembros Instituto de Los Ángeles.
Emma está muy marcada por la muerte de sus padres. Entrenada más allá del límite para ser un arma lo más letal posible para sus enemigos, en especial para el día en que tuviera delante al responsable de esa cruel pérdida; hasta el punto que, sumándole su aptitud afilada, mordaz, atrevida y temeraria, todos la señalen como sucesora perfecta del legendario Jace. Pero a pesar de que ese episodio tan trágico repercutiera en su vida, ello no implica que ella sea un personaje frío, oscuro, distante y apático, ni mucho menos; ella es capaz de mostrar calidez y amabilidad, sobre todo con los Blackthorn y quienes se llegan a ganar su amistad, o al menos su simpatía. Muestra una gran necesidad de Cortana, la espada de su familia que empuña siempre que puede. Emma posee un singular sentido del humor bastante ocurrente, el cual puede usar pero más acerado, cortante e incluso negro con sus enemigos o la gente que se haya ganado a pulso su antipatía. Los acontecimientos de Lady Midnight serán sus primeras grandes pruebas de triunfo y agonía en sus metas y sus sentimientos.
Julian (Jules) es un caso que explotó bien mi capacidad de empatía.  Su vida no ha sido fácil, sobre todo siendo cazador de sombras, al tener que encargarse desde los doce años de cuatro hermanos, sin Mark o Helen con ellos; siendo desde entonces un padre de su propia familia que un vástago más del desaparecido Andrew Blackthorn. A veces desea tener la libertad que le robaron las circunstancias de la Guerra Oscura y hacer muchas cosas propias de su edad, un tanto frustrado de tener esas responsabilidades desde muy joven; pero a pesar de todo, su amor por sus hermanos es tan grande que no dudaría en renunciar a su juventud todas las veces que fueran necesarias. Un chico leal y entregado hacia los suyos; ecuánime, prudente y un tanto introvertido pero capaz de tornarse afilado e impertérrito en momentos que deba serlo. Tras este primer libro de The Dark Artifices siento que es un joven con bastante luz, pero no libre de sombras debido a secretos y verdades a medias que ha tenido que acarrear por sus circunstancias.
Cristina, como buena mexicana, pone el matiz latino en esta historia, sin evitar salpicar las líneas con algo de su lengua materna aunque su inglés sea perfecto. Demuestra ser una persona solícita para los Blackthorn y una gran amiga para Emma, con una gentileza sincera bajo la melancolía que guarda para sí, debido al peso de hechos no demasiado agradables de memorar de su pasado que, en buena parte, la empujaron a alejarse del Instituto del D.F. Como cazadora de sombras demostrará su pericia, sobre todo por su tino a la hora de arrojar cuchillos de mariposa; que sumado a su trasfondo y a lo que vivirá en Lady Midnight dará bastante juego a nivel argumental.
Tiberius (Ty) y Livia (Livvy) son muy distintos en lo que personalidad se refiere, pero compenetrados y complementarios como cabría esperar del cliché de hermanos gemelos.
Él es un quinceañero de mente compleja y afán de aprender; introvertido en muchos sentidos, en especial el aspecto emocional. Inteligente, observador y apasionado de las historias de detectives y los animales en general. Muestra su fervor ante la idea de formar parte de la investigación en la que se sumerge su familia en este libro. Su personalidad es tranquila tirando a visiblemente apático e insensible, pero con una sensibilidad mucho mayor a lo que exterioriza y que sólo ven los que de verdad le conocen. Entre sus defectos y flaquezas están su enemistad a los cambios, en especial los negativos, y ser demasiado pragmático y un tanto obstinado. Sin duda, Ty es alguien que, tras conocerle de primera mano, promete dar bastante juego.
En lo que respecta a la gemela del anterior, ya dije que es muy distinta a él, pareciéndose más a Emma en lo que se refiere a personalidad. Queda claro que no tienes pelos en la lengua, pero sin pecar de ese descaro un tanto imprudente de esa Carstairs que adora como a una verdadera hermana; aunque sí comparte con ella, en cierto aspecto, fijación y empatía por su arma predilecta, en el caso de Livvy un estoque. En ella se ve un punto de apoyo muy importante para su hermano gemelo, aunque ella demuestra un vínculo con Ty que convierte en una necesidad, hasta el punto de proponerle porfiadamente de que sean parabatai aunque él decline la oferta una y otra vez.
Drusilla (Dru) es un personaje que me agradó a pesar de su rol bastante menor dentro de los Blackthorn. Una chiquilla recién entrada en la adolescencia que disfruta de placeres mundanos como la literatura y las historia de terror, que además sufre de bastantes complejos por no ser esbelta y alta como son todos sus hermanos, sino más bien con curvas y compacta.
En cuanto a Octavian (Tavvy), el benjamín, más de uno se prendará de su encanto propio de un niño de siete años; porque aunque parece vivir al margen de los menesteres nefilim, él observa y participa más de lo que pudiera esperarse, y resulta chocante (por así decirlo) viendo lo cándido e inocente que se muestra. Muy apegado a sus hermanos; sobre todo a Julian, en quien ve una figura paterna. Aunque fue muy niño, casi sin uso de razón, cuando ocurrió la Guerra Oscura, él recuerda más de lo que Julian había intentado evitarle. Sólo añadiré sobre Tavvy que en algunos momentos será la clave para muchos factores de la trama y que incluso pondrá el corazón en un puño al lector.
Malcom Fade, gran brujo de Los Ángeles… tan peculiar y pintoresco, pero a su manera, como otro gran brujo que ha robado el corazón a la mayoría de fans de la saga; aunque nada que ver con Magnus y un tanto lejos del magnetismo de este, resulta curiosa su forma de ser y su personalidad. Sólo puedo decir que dará mucho juego y sorprenderá, a parte de hacer reír en buena parte de sus primeras apariciones en Lady Midnight.
El tío Arthur es alguien singular, con una mente desmedidamente volcada en sus estudios, con la vista intermitentemente fija en el presente y más sumida en el pasado y los recuerdos, prestando más atención al Instituto o a su familia cuando Jules le empuja a ello. Y a lo largo de este libro se puede llegar a entender un poco el porqué.
Diana Wrayburn es la instructora de los jóvenes Blackthorn, que en muchos aspectos también la considera una hermana mayor y una amiga. Desde mi punto de vista, un personaje un tanto lineal y sin gran aportación, aunque tiene sus momentos de importancia más álgida y con potencial a descubrir en ella, seguramente durante los dos siguientes libros.
Aquí se llega a encontrar una heterogeneidad mayor en cuanto a personajes, porque también se nos muestran los matices entre las cortes seele y noseele dentro de las hadas, además de la Cacería Salvaje; y por otro lado personas que están entre los mundanos y los subterráneos, tales como brujos que no heredan la magia o descendientes de licántropos que no despiertan como tales pero sí gozan de mayores capacidades físicas que los mundanos corrientes.
Y por supuesto, viejos conocidos de la saga tendrán cabida aquí. Muchos serán mentados, otros se dejarán caer (mejor no digo explícitamente quien es el primero en rondar por Los Ángeles, para gozo de muchos). El lector sabrá bastante de personajes de anteriores libros y que ha sido de sus vidas; en buena parte en conversaciones de Emma, así como en escenas retrospectivas de recuerdos de ella y Julian unos años antes del momento presente de Lady Midnight, pero uno llega a sorprenderse para bien cuando más de uno aparece aquí de manera directa, aunque sea una interacción fugaz. Los lectores veteranos que atesore un mínimo de cariño a esos personajes que tantas veces habrá leído lo disfrutarán.

El desarrollo de la trama simplemente me encantó. Muchos enigmas que cubrir para esclarecer, junto a diversos asuntos de sus personajes desarrollándose de manera paralela y sin resultar caótico; todo de manera continuada pero sin sobrecargar al lector con demasiada información de golpe. Los acontecimientos se suceden uno detrás de otro, con giros, subidas y bajadas en un torbellino argumental que arrastra a un lector que en general deseará llegar hasta lo más hondo con avidez. Acontecimientos y revelaciones que, a mí en particular, hacen ver que no todo es tan radicalmente blanco o negro, que muchas cosas que se narran son de una manera u otra por las circunstancias. Y cuando se alcanza el último tramo de capítulos la expectación y la incertidumbre aumentan con cada secreto destapado y cada verdad sacada a la luz.
El desenlace de este primero de trilogía es simplemente impactante, e incluso demoledor. Unos aspectos terminan con mucho agrado, pero otros se convierten en un trago agrio o en algo pendiente de un hilo hasta que avance más The Dark Artifices. Como cabe esperar, habrán muchas revelaciones inesperadas, decisiones hechas haciendo de tripas corazón; dejando claro que este libro amasa ejemplos de lo que se puede ganar o perder, sobre todo por las propias elecciones, muchas veces tratando de que sean lo más juiciosas y justas posibles. Y aunque muchos misterios se desvelan, incluso algunos que ni a lo largo de la lectura se intuyen siquiera su presencia hasta que surgen como una mina estallando cuando la pisas, termina dejando bastantes cosas por descubrir. Los últimos dos o tres capítulos dan un giro completo a diversos temas que se tratan el libro, con intervenciones inesperadas y posibilidades para el siguiente, Lord of Shadows.
No cabe la menor duda de que este sea uno de los libros de Cassandra Clare que terminan de forma tan arrolladora y cortante, dejando a su vez mucha expectación e incertidumbre; con menos de diez líneas que compone el epílogo.

La portada; a todas luces Emma y su espada Cortana en medio de la inmensidad del océano que tanta aversión despierta en ella; no decepciona en absoluto, a la altura de todas las demás de la saga y, a su vez, alejándose en gran medida del estilo de todas ellas. Mucha gente discrepa de que no se tradujera el título a Dama de Medianoche, ni les agrade lo de “Renacimiento”; pero una vez sondado el libro todo lector puede comprender que fue más acertado dejar el título original, así como que la palabra renacimiento tiene sus matices y motivos para ser una elección adecuada más allá al sentido que se puede sacar de que esta trilogía supone una nueva etapa en el universo de Cazadores de Sombras que (en teoría) haría punto y a parte a todo lo anterior…

Conclusión: Nuevos cazadores de sombras con la presencia y la impronta de anteriores justo detrás, una nueva ciudad donde una maquinación se cuece con el submundo y los demonios de por medio. La venganza por unos padres arrebatados, el regreso de alguien perdido y un amor prohibido apuntarán hacia una ambiciosa llena de rencor empujada por motivos distintos a los que podría esperarse. La respuesta de Lady Midnight, tanto para bien como para mal, está en ese sentimiento que mueve mucho al mundo llamado amor.


Mi valoración global: 5/5


miércoles, 13 de julio de 2016

Crítica no literaria: Tales of Symphonia (videojuego)




Título: Tales of Symphonia
Categoría: Videojuegos
Género: JRPG
Compañía desarrolladora: Bandai-Namco
Plataformas: Game Cube, PlayStation 2, PlayStation 3, PC

Crítica personal (puede haber spoilers):

En un mundo llamado Sylvarant, existe un episodio de su historia que para sus gentes se considera más bien una leyenda: hubo una guerra tiempo atrás iniciada por un díscolo grupo de semielfos conocidos como los Desianos; y esto produjo el marchitamiento de un gran árbol que entonces había y que era la fuente de todo el maná. Un héroe llamado Mithos puso fin al conflicto, gracias a la ayuda de la diosa Martel, sacrificándose él  mismo para sellar a los Desianos y ocupar el lugar del árbol. La diosa, desconsolada por dicha pérdida, ascendió a los cielos no sin antes dejarles un edicto a sus ángeles: en caso de que ella cayera en letargo deberían despertarla, pues de lo contrario el mundo sería destruido. Por ello, los ángeles brindaron al mundo la Regeneración del Mundo, un proceso que para lo cual deberían nombrar a un mortal como Elegido de la Regeneración cada vez que el sello de Martel se debilite y, en consecuencia, el regreso de los Desianos y el declive del maná tan necesario para todos los seres vivos. Dicha persona escogida por los ángeles tendrá el cometido de realizar una peregrinación y ponerse a prueba para convertirse en un igual de quienes lo eligieron, para después encaminarse a la Torre de la Salvación (la cual sólo surge cuando un Elegido es nombrado y que asciende más allá de las nubes) con el fin de despertar a Martel de su letargo y salvar al mundo.
Lloyd Irving, un joven del pueblo de Iselia, presencia el día en que se anuncia que Colette Brunel, su mejor amiga y actual Elegida, recibirá el cristal Cruxis que indicará el inicio de su viaje de la Regeneración. Lógicamente los Desianos, además de seguir hostigando y sometiendo a los humanos, impedirán la Regeneración. Y tras una serie de acontecimientos, Lloyd abandonará su hogar para seguir los pasos de Colette y protegerla, además de poner palos en las ruedas de los actos crueles de los Desianos.
Pero sus protagonistas comprobarán que el viaje de la Regeneración no es tan simple como una peregrinación y convertir a Colette poco a poco en un auténtico ángel. Precisamente son los detractores de la Regeneración y los encontronazos constantes con estos durante este periplo lo que dirá mucho en este argumento, y les tocará a Lloyd y a sus compañeros indagar y desentrañar lo que mueve a esa organización de semielfos. También se pondrá sobre la mesa otras cuestiones, como por ejemplo unos misteriosos objetos denominados esferas; el porqué los Desianos alzan las nombradas granjas de humanos y que esperan conseguir allí de los que capturan y someten entre sus muros; el halo de misterios que supone ese mercenario llamado Kratos que ha contratado Iselia como guardaespaldas de Colette; o incluso todo lo que rodea a los Desianos y a la iglesia de Martel.

Aunque haya un sector de detractores que lo consideran sobrevalorado, Tales of Symphonia es, para muchos, uno de los títulos que ocupan el podium de esta saga; por no decir que el oro es suyo (manteniendo un pulso en este aspecto con Tales of Vesperia), además de ser un juego de culto en el género (especialmente en Japón). Un servidor siempre quiso adentrarse con controles en mano en este juego que ha marcado a un generoso número de jugadores alrededor del globo, pero sin la suerte de disponer en su momento de la única consola en la cual se comercializó fuera de tierras niponas; hasta que Bandai-Namco alegró a buena parte del personal con la salida de una versión HD para PS3 (y a otros tantos más tardes con su versión HD para PC).
Creo que es una joya y una obra maestra de los RPGs incluso a día de hoy, siempre dejando a un lado comparaciones gráficas y técnicas con los actuales del mercado. No todos los juegos (sin importar el género) mantienen un equilibrio y un magnetismo parejo como Tales of Symphonia en todos sus aspectos (jugabilidad, trama, diseño/desarrollo/trasfondo de sus personajes, música, etc).

Más allá del argumento y las bases típicas que podemos encontrar en todo RPG (en este caso, el altruismo de una joven en pos de traer la paz a su mundo a través de una aventura de grandes proporciones), este luego nos ofrece en su trama muchos focos reflexión.
Quizás el más destacable es el tema del racismo y la discriminación, principalmente por la raza de los semielfos. Son odiados por todos los humanos, pero sobre todo temidos si hablamos de los Desianos que siembran terror y dominación a más no poder; y a lo largo de la práctica totalidad de la historia se verá hasta donde puede llegar dichos prejuicios, los cuales casi sin excepción hacen dar prioridad a la raza y las cosas horribles que comete la mayoría de la misma por encima del individuo en sí incluso si pertenece a una minoría inocente, sólo por los pecados de sus congéneres. Sin duda, este aspecto es uno que los que más pueden dar una concienciación renovadora sobre un tema que, incluso en nuestros días, es una de nuestras asignaturas pendientes.
Pero el tema de discriminación no sólo se produce sobre la raza mezclada de humanos y elfos; quedando claro que una especie (y más si hay una parte que ambiciona el poder) es capaz de ser dañina incluso con los que se suponen sus iguales.
También vemos otros aspectos que pueden dar a pensar, como el exceso de la humanidad a la hora de volcar sus esperanzas en una única persona. Colette siempre luce su mejor sonrisa y palabras alentadoras a los habitantes de Sylvarant, pero pocos, incluso sus seres más cercanos, pueden entender por entero el peso de esa responsabilidad, sobre todo en alguien tan joven y puro. Quizás forma parte real de nuestra humanidad el desentendernos de nuestros pesares y calamidades siempre que podamos posarlos sobre los hombros de otra persona.

En lo que se refiere al aspecto gráfico del juego, resultó ser el primer entorno realmente en 3D para un título de la franquicia, con una mayor libertad de movimiento y exploración que cabe esperar de cualquier juego a partir de la época.
Este Tales of cuenta con la novedad de entonces (y repetida en la práctica totalidad de títulos posteriores) de la desaparición del concepto de combates aleatorios conocido hasta esa fecha: el jugador puede ver los enemigos deambulando tanto en el mapa del mundo como en las mazmorras representado por uno de los monstruos que aparecerán en la batalla en cuanto establezcan contacto físico. Esto permite la posibilidad al jugador de sortearlos, aunque no siempre.
Sus gráficos resultan atractivos, tanto en su momento como ahora con la remasterización de la versión PS3/PC. Un entorno de aspecto tradicional de los RPG clásicos de espada y magia tan en un escenario bastante cercano a nuestra era medieval, aunque en cierto y preciso grado también se ve algo de tecnología que en parte se entremezcla con la magia.
Tampoco hay que olvidar su diseño de personajes, que corrió una vez más de la mano de Kosuke Fujishima (Ah, mi Diosa! y Sakura Wars), quien ya realizó dicha tarea con el primero de la saga. Sin duda, el ilustrador y mangaka alardea aquí de un trazo de dibujo más depurado y atractivo incluso que el mostrado a la hora de crear a Cless, Mint y demás personajes de Tales of Phantasia.

Pasando un momento por el aspecto musical, Motoi Sakuraba logró ganarse a muchos al crear una banda sonora simplemente emblemática. Cada pista de de fondo se enlaza y solapa perfectamente a cada tipo de escena que ambienta, brindando frescura a los momentos más hilarantes y arrastrando a la pena y a la crudeza de cada adversidad que viven sus protagonistas. Obviamente, cada sintonía de combate logra espolear exitosamente al jugador hasta el momento de oír esa fanfarria victoriosa que no puede faltar en este tipo de juegos.
Quizás, dentro de su BSO, lo que más puede enganchar es el tema de su opening animado: Starry Heavens, interpretado por el ya desaparecido grupo japonés Day after Tomorrow. Esta pieza musical, unida a la animación que la acompaña, es una de esas cosas que hacen Tales of Symphonia el juego que es y que exalte tantos corazones.

En jugabilidad, no dista mucho de las bases que se veían ya desde Tales of Phantasia, lógicamente enriquecidas con innovaciones y las posibilidades que ofrecía la Game Cube.

Sobre el punto más habitual del juego, los combates, sigue la misma mecánica instauradas desde su primer título de la saga (aunque aquí añade más acciones, como posición defensiva para bloquear algunos golpes enemigos). Además, el entorno 3D supuso un avance en este aspecto, aunque todavía debía ser pulido de cara al futuro. Pese a las tres dimensiones tanto en escenario como en personajes, no existía una verdadera libertad de movimiento, manteniendo buena parte del sistema lineal de los títulos predecesores. Los movimientos dependían del objetivo que cada personaje asignara (los cuales sí parecen moverse con mayor libertad), pudiendo andar en línea hacia delante o hacia atrás respecto a la distancia entre ambos, pero cambiar de objetivo (y dependiendo de la posición de este) permite un variar de dirección aunque siguiera limitándose por el movimiento lineal entre el personaje y el enemigo en cuestión. A pesar de todo, este supuso un primer paso verdadero en pos de un movimiento libre real en un campo de batalla dentro de esta saga.
Algo que sí ayudó bastante a la jugabilidad en los combates, y que se mantuvo en todos los Tales of en los cuales los artes consumían PT, es que cada golpe normal que impactara directamente sobre el objetivo (y que este no se encuentre en posición de defensa) hacía recuperar un PT; y esto fue un alivio que hacía al jugador (sobre todo en etapas tempranas del juego).
Una de las peculiaridades añadidas en este juego (reutilizada con modificaciones para títulos posteriores) es el concepto de Ataque Conjunto; opción disponible en cierto punto avanzado del comienzo del juego. Con cada ataque de los personajes se va rellenando una barra sobre los iconos de cada personaje y sus valores de PG/PT, y una vez completada, en cualquier momento el jugador puede lanzar una acometida con todos los personajes activos sobre un único objetivo, teniendo escasos segundos para ejecutar hasta cuatro ataques (uno por personaje, sólo con artes ofensivas que produzcan daño), por lo que sólo podrá realizarse si hay al menos dos personajes activos en el combate. Además, si al menos dos de las artes utilizadas son compatibles, sendos personajes desencadenarán posteriormente un Ataque Conjunto Especial (Unison Attack), artes imposibles de hacer en solitario y que suelen producir más daño que las individuales.


Un aspecto característico es Tales of Symphonia es el estado Ventaja (Overlimit en inglés) que los personajes (y ciertos enemigos, principalmente “jefes”) pueden activar brevemente durante los combates, en el cual un aura sombreada rodea al que se encuentre en dicho estado. En Ventaja, el personaje será, por así decirlo, imparable: su avance y sus combos no pueden ser cortados cuando reciba ataques adversarios. Las posibilidades de que este estado se active dependen de varios factores, tales como el daño recibido o las veces que un aliado cae derrotado.

Otro elemento que a partir de este juego se convierte en recurrencia constante de la saga son las Artes Místicas (Mystic Artes en inglés, Hi Ougi en japonés). Son las más devastadoras que pueden ejecutarse individualmente, por norma capaces de afectar en un determinado área sobre diversos enemigos; aunque algunas tienen efectos secundarios positivos sobre el equipo, como restaurar todos los PG o mejorar sus atributos durante un breve lapso de tiempo.
En general, el principal requisito para poder utilizar un Arte Mística es estar en el estado de Ventaja. Se sabrá que se ha ejecutado correctamente cuando aparezca durante un segundo una franja en la que se verá el rostro del personaje en cuestión. En realidad, estas artes no se aprenden, simplemente se podrán ejecutar si se cumplen ciertos requisitos y (en casi todos los casos) tras utilizar un determinado arte previamente aprendido durante el estado Ventaja para que se convierta en Mística; unos son más fáciles de conseguir y ejecutar, pero otros son más específicos.
Los protagonistas disponen de al menos una Arte Mística, en algunos casos dos. El único personaje que aprende sus Artes Místicas, pudiendo visualizarse en el menú de Artes y ejecutarse como las demás es Sheena (siempre con el requisito de estar en estado Ventaja, obviamente), contando con una decena de estas; aunque las suyas distan bastante de las de sus compañeros por el hecho de ser en realidad invocaciones similares a las usadas por Klarth en Tales of Phantasia.


Otra singularidad pionera en la saga, presente en la mayoría de los juegos posteriores, es el lenguaje facial de los personajes durante los combates, pues la ilustración de sus rostros en la parte inferior de la pantalla varía según lo que ocurra (serenidad cuando están quietos o en movimiento, cierta agresividad durante la realización de un ataque, dolor cuando reciben daño, malestar en estado K.O. y alegría al alcanza la victoria).

El anillo encantado regresa, aunque con ciertas mejoras respecto al original; siendo siempre un objeto necesario para proseguir. Mantendrá sus funciones ya conocidas (además de poder paralizar momentáneamente a los enemigos si su rayo de fuego impacta sobre ellos, una pequeña ayuda a la hora de evadir combates), contando con la innovación destacable de que en ciertos lugares (sobre todo mazmorras) el jugador encontrará pedestales que al tocarlos el poder del anillo cambiará a otro distinto (recupera el original al tocar de nuevo el pedestal o abandonando la zona donde dicho efecto temporal es aplicable); estos poderes pueden variar desde descargas eléctricas, potenciar el rayo de fuego básico del anillo, lanzar viento o agua, e incluso empequeñecer a los personajes, y cada uno de ellos son cruciales para completar el recorrido por dichas zonas.

Aquí también está presente el sistema de cocina. Cada personaje tiene un rango de estrellas de maestría máxima fija con cada receta, cuyo número varía en cada uno y la receta en sí. Además, los platos no son siempre del todo los mismos: hay ingredientes base y luego otros que añade cada personaje según su gusto personal, lo cual repercute sustancialmente en las propiedades del plato.
La forma de aprender recetas se vuelve más curiosa con la figura del Chef Maravillas, un personaje que está oculto tomando la apariencia de objetos en las distintas ciudades, a veces realmente escurridizo de descubrir pero en otros casos será evidente para los que sepan mirar bien.
Por primera vez está la posibilidad de cocinar justo después de un combate y antes de pasar al modo mapamundi/mazmorra. Tan simple como asignar un personaje cocinero y una receta de manera previa en la configuración correspondiente en el menú principal; esto puede resultar práctico y ágil si vas a utilizar una receta que consideres recurrente durante un largo tiempo de juego sin tener que entrar constantemente en el apartado Cocina tras cada combate.

Las Exferas serán un elemento no sólo crucial a nivel argumental, sino también de jugabilidad. Cada personaje, cuando adquiere la habilidad de usarlas, pueden equiparse con Gemas EX. Existen cuatro niveles de estos objetos (más la gema EX MAX que se recibe con cada partida completada), siendo más comunes las de nivel uno en una etapa temprana y siendo más complicado de conseguir las de niveles más altos. Cada gema tiene cuatro habilidades, que pueden ser de combate (ejemplo, subir ligeramente algún atributo) o de campo (moverte más rápido en mazmorras o ciudades); las habilidades de cada gema difieren entre los distintos personajes. Cada uno puede equiparse hasta cuatro gemas de cualquier combinación de niveles de estas (pero no puede tener más de una vez la misma habilidad entre gemas del mismo nivel); según las que se seleccionen, pueden surgir unas nuevas (denominadas compuestas) que sólo se mantendrán mientras estén seleccionadas las que producen su efecto (algunas, por ejemplo, hacen ganar de manera permanente un tanto por ciento de los PG o los PT máximos del personaje tras ganar un combate). A su vez, las habilidades de cada gema se dividen en dos de tipo A (Ataque) y dos de tipo T (Técnico). Es posible cambiar las gemas de las ranuras ya asignadas, pero con la consecuente eliminación irrecuperable de la que se quiera descartar. Las gemas EX se consiguen a lo largo del juego en cofres o canjeándolas en determinados sitios gastando Grado.

Otro viejo conocido de capítulos anteriores y que trae innovaciones son los Títulos. Cada personaje tiene un número diferente de estos títulos, unos se adquieren sí o sí durante la trama, otros mediante misiones secundarias, pasando por los que se adquieren al alcanzar un determinado nivel o cumpliendo ciertas condiciones de combate. Pero la novedad aquí es que sí tienen un uso práctico.
Cada Título, en mayor o menor medida, ofrece mejoras extras de varios atributos del personaje al subir de nivel, y a veces resulta necesario sopesar cuales te van conviniendo más según las mejoras según el número y potencia de estas.
Además a partir de Tales of Symphonia, los Títulos harán en algunos casos que, mientras estén equipados, cambian el aspecto físico (vestimenta y peinado); algunos son recurrentes de la saga, como las vestimentas de playa que pueden tener cada uno de sus personajes; otros son de carácter más simpático y vistosos, como ver un Lloyd en estilo pirata, Colette vestida como el propio Lloyd o a Presea disfrazada del conocido personaje (también de Namco) Klonoa.

Como en muchos juegos, los personajes aprenden técnicas y conjuros (todo englobado en esta saga por el concepto de Artes) subiendo niveles, salvando casos que se adquieren cumpliendo ciertas condiciones durante la trama o realizando búsquedas secundarias. Pero el factor nivel no será lo que determine las que aprenda, sino el modo de usar las antes citadas Gemas EX. Si el personaje tiene predominantemente gemas de tipo T, tenderá a las correspondientes a esa rama, mientras que si equipa de tipo A, aprenderán otras distintas. En algunos personajes se aprecia este matiz más que en otros, en especial Raine, pues con la rama T sus artes curativas serán de área y las de apoyo serán temporales y surtirá efecto en todo el equipo, mientras que la rama A todas serán individuales y las de apoyo durarán todo el combate (salvo si el afectado acaba en K.O.); unas y otras pueden tener sus ventajas y sus contras según las situaciones y el estilo de juego de cada jugador. Otro requisito común, a parte del tema niveles del personaje en sí y la elección de ramas tipo A o T, es tener que usar un determinado arte previamente aprendido un número mínimo de veces.

El tema de adquirir inventario y arsenal no dista de lo habitual en estos juegos. Las tiendas de objetos podrás comprar lo que necesites para restaurar PG y PT, revivir a tus personajes y remedios para curar estados alterados. Las tiendas de armas y armaduras para mejorar la fuerza ofensiva y defensiva de cada integrante. Por supuesto, hay tiendas de ingredientes para elaborar las distintas recetas que se aprendan. En las posadas pondrás reponer a tu equipo por un módico precio.
Además, hay un quinto tipo de negocio conocido como “valorarización”, el cual consiste en combinar distintos objetos (normalmente, un arma, pieza de armadura o accesorio más un determinado objeto que pueden soltar monstruos o encontrarse en cofres) que te permitirá crear algo mejor y, en ciertos casos, imposibles de encontrar en tiendas; además, al no tener que pagar por el trabajo de valorarización, resulta interesante encontrar los objetos necesarios en el camino para adquirir, por ejemplo, un arma que encontrarías en la armería vecina sin gastar dinero.
También hay un sexto tipo de negocio en las ciudades, regidos por unas criaturas llamadas Gatoz, que te ofrecen algunos servicios no tan necesarios como otros, principalmente diversas tareas de exploración que más bien rinden a base de rascarte un poco el bolsillo.

Acabar el juego no tiene porque ser el final que te haga guardarlo para siempre. Este capítulo de la saga es el que inicia la opción del Grado (Grade). Tras cada combate (junto experiencia, dinero y demás) se adquiere puntos de grado en función de cómo lo has hecho, pudiendo incluso conseguir puntos negativos si tu forma de combatir es pésima y, por tanto, reducir la cantidad acumulada. Terminar rápido, hacer largas cadenas de combos y sufrir poco o nulo daño son algunos estandartes que te ayudarán a ganar una mayor cantidad de Grado, mientras que cuanto más tardes en terminar, el mayor daño recibido (y sobre todo, las veces que un personaje quede K.O.) y el uso de objetos harán reducir el cálculo de puntos de grado adquiridos en cada combate.
El Grado puede usarse durante la partida para distintos fines (por ejemplo, canjearlos por gemas EX en las tiendas Gatoz o por materiales en las tiendas de valorarización). Pero lo que puede despertar más el afán de amasar una gran cantidad de Grado es a la hora empezar de cero. Teniendo una partida completada, estará disponible la opción Nueva Partida +, en la cual podrás empezar el juego con ventajas extras consumiendo Grado en lo que se denomina Tienda de Grado, en función de lo acumulado en la partida completada seleccionada. Heredar el dinero conseguido previamente, incrementar el número máximo de objetos consumibles e ingredientes de cocina que puedas llevar, conservar títulos, artes y registros de monstruos y objetos vistos en partidas anteriores, o aumentar el Grado o la experiencia adquiridos (o incluso ganar la mitad de experiencia para incrementar dificultad) son ejemplos de lo que puede beneficiarse el jugador que repita esta aventura.
Quizás esto no llame la atención de muchos jugadores, pero sí de otros que quieran tenerlo cien por cien completado; y es que Tales of Symphonia es imposible de completar al detalle con una única partida (no se pueden conseguir todos los Títulos en una sola partida, hay cosas de la trama que pueden ser sutilmente diferentes según las decisiones del jugador, ni tampoco completar todas las entradas de los cuadernos de monstruos y de objetos).
Sin duda, esto es un aspecto que sólo espoleará a los más ambiciosos y pacientes jugadores.

Una característica del juego y que se repetirá en la saga es el tema de la dificultad. En este caso, como en Tales of Phantasia, habrá dos: Novato y Guerrero, siendo la segunda los combates más difíciles. Puede desbloquearse un grado de dificultad mayor a Guerrero si se juega un generoso número de combates en dicho nivel, y si se realiza lo mismo con dicha dificultad una vez desbloqueada, se tendrá acceso a la mayor de todas en el juego.

Ahora me meteré de lleno en la tarea de “venderos” el increíble elenco protagonista que compone este juego:
No es complicado definir la personalidad de Lloyd: simple, impulsivo, bastante bonachón, un tanto ingenuo y pueril, sin olvidar que su inteligencia no da para mucho. Huérfano a muy temprana edad y adoptado por un enano, siempre dispuesto a ayudar a todo necesitado, a todo aquel que esté sufriendo por culpa de los Desianos, así como a los que considera sus amigos y, por encima de todo, a Colette. Él mismo a lo largo del juego será consciente de los errores y consecuencias negativas que puedan surgir colateralmente de más de una buena intención, que muchas situaciones habrían salido mejor, o menos escaldadas, si no le perdiera el temperamento (aunque precisamente esos actos que salen de su arrojado corazón son necesarias y sin ellas no sería Lloyd). Su afán de proteger a su amada amiga es colosal, pero sentirá la frustración más amarga en momentos en los que comprenda que a veces eso no basta para cumplir dicha voluntad. Él se vuelca por entero en la aventura, y aunque peque a veces de idealismo irreal o de inmadura ceguera, eso no impide que lo intente todo hasta el final y aprenda de sus propios tropiezos. Sin embargo, lo que en principio se propone un viaje para proteger a Colette y que su misión llegue a buen puerto, al final se cruzará con sucesos que potencialmente esclarecerán tanto su pasado como todo lo que gira en torno su exfera; y afrontar todo lo que le afecta a Colette, al mundo y a sí mismo, serán la más grande y ardua de las pruebas. La línea de desarrollo de este protagonista me agradó, madurando aunque no por ello perdiendo la mayor parte de su inocencia y todas las virtudes que posee. En combate Lloyd blande dos espadas, lo que le convierte en el combatiente más rápido y hostigador.
Colette se parece a Lloyd en algunos aspectos, sobre todo en la bondad, la simpleza y la ingenuidad, aunque ella eleva dichas cualidades a cotas demasiado elevadas. Aunque ella sabe juzgar con una sola oteada la personalidad de la gente que va conociendo, le puede costar a veces ver la malicia en los actos y las palabras de la gente, incluido en sus enemigos, pareciendo demasiado pánfila y con una edad mental acorde con su físico totalmente falto de curvas a pesar de ser adolescente; pero a la hora de la verdad puede tener una lucidez perfecta, así como arrojo a la hora de enfrentar la adversidad casi sin borrar su angelical sonrisa. También es conocida por ser rematadamente torpe, propensa a tropezarse y caerse casi siempre con efectos dañinos o perjudiciales (tanto directa como indirectamente) para personas y objetos cercanos. Ella, desde muy niña consciente de fue asignada Elegida al nacer, desea con toda su alma traer un mundo de paz en el que todo Silvarant, su familia, amigos y, en especial, Lloyd, puedan ser felices; y ella está dispuesta a encarar cualquier adversidad o sacrificio para ello, pecando con frecuencia un exceso de abnegación. Sin embargo, en su viaje tortuoso aprenderá y crecerá, madurando al ver lo que puede llevarle su desmesurado altruismo, a veces cruelmente doloroso para ella aun aceptándolo por su irrevocable deseo, así como el efecto que esto puede tener a sus seres queridos. En combate usa dos armas como Lloyd, pero en su caso son chakrams (aros), cuyos ataques normarles y muchas de sus artes les permite golpear a enemigos con un pequeño margen de seguridad de por medio; aunque a veces los empuña para el cuerpo a cuerpo. Además domina el lanzamiento de los clásicos martillos de la saga, y por curioso que suene de un personaje como ella, también sabe robar a los enemigos (basándose en su torpeza, tropezando cerca de ellos y como resultado sustraerles por “accidente” algún objeto de tener éxito). Sobre todo, como Elegida, irá recibiendo diversas artes con cada sello que rompa de su transformación angelical; la mayoría de estas de elemento sagrado.
Genis Sage es el mejor amigo de Lloyd, y pese a sus escasos doce años destaca por su altísimo y poco común CI. Aparte de los estudios, también es un sobresaliente cocinero (siendo uno de los dos mejores del grupo en este aspecto). Su única familia es su hermana Raine, y en Iselia es feliz junto a ella, Lloyd y Collete, deseando no perder nunca el hogar y los amigos en donde se establecieron. Su personalidad puede ser un tanto mordaz, franca, jovial y directa, un buen chiquillo aunque puede demostrar temperamento, ser demasiado directo a veces y un don natural para las puyas; siendo un elemento habitual para el punto cómico. Él me llegó a sorprender a medida que avanzaba la trama, con secretos, revelaciones y temores suyos que despertaron mi empatía hacia él hasta convertirse en mi personaje favorito del juego. Debido a su sangre élfica, su rol en los combates es meramente la del típico mago, llegando a dominar un gran repertorio de artes de la totalidad de los elementos (salvo oscuridad). Su arma, por llamarla de alguna forma, es un kendama (o bolinche), un juguete típico japonés, el cual potencia más sus capacidades mágicas que las físicas; y por otro lado, resulta peculiar el hecho de verle jugar con él mientras prepara un conjuro.
Raine Sage (Refill en la versión japonesa) cuidó, crió y educó a Genis como lo haría una madre desde que éste era un bebé. A sus veintitrés años ejerce como profesora en el colegio de Iselia, teniendo a Lloyd, Colette y a su propio hermano entre sus alumnos. Realmente inteligente pero sin llegar a las cotas de Genis, y diametralmente contraria a él en dotes culinarias, famosas por ser nauseabundas y potencialmente mortales de ingerir (siendo ella el personaje con menor maestría de cocina). Una apasionada en extremo de las ruinas, la historia y la arqueología; llegando a transformar su personalidad por completo cuando se haya ante restos y reliquias de la antigüedad. Raine es muy dispuesta a ayudar a los demás, pero por su madurez y temple habitual toma muchas veces el rol de voz reflexiva y lógica que insta en ciertos momentos a la prudencia y la lógica. Tras su quietud habitual, Raine tiene mucho que ofrecer (sobre todo de su velado pasado) para enriquecer el argumento del juego, en la mayoría de los casos de la mano de Genis por el buen tramo compartido de su trasfondos por el vínculo familiar que los une. En los combates llega a ser sumamente indispensable, y se la echará de menos cuando te veas obligado a combatir sin ella en el equipo. Al igual que Genis, la sangre de los elfos le permite dominar la magia, pero a diferencia de su hermano ella principalmente cumple el rol de sanadora en la línea de Mint en Tales of Phantasia (con la cual comparte los bastones como arma); pero ella no se queda en un mero personaje de apoyo, aunque en cuerpo a cuerpo esté lejos de ofrecer el daño que pueden infligir Lloyd o Kratos, resulta una eficiente fuerza ofensiva cuando no esté centrada en curación y apoyo cuando aprenda algunas de sus no tan variados conjuros de elemento sagrado.
Kratos Aurion es desde el comienzo una exuberante fuente de misterios a desentrañar; e incluso cuando se sepa más sobre su persona no todo parece tan claro, salvo si se indaga más en él. Su actitud y sus acciones parecen tener el mismo tipo de helor que el acero de su arma, pero no por ello lo convierte en un hombre insensible en extremo al mantener cierto acercamiento con el resto de compañeros de viaje (con un sutil interés mayor por Lloyd, con una relación que gana interés a medida que avanza a la par que le ofrece consejos tanto de esgrima como en las dudas personales). Su estilo de combate es equilibrado: domina artes cuerpo a cuerpo (tienes dos tipos de armas: espadas y dagas), compartiendo algunas con el protagonista, pero también es capaz de usar magia tanto ofensiva como curativa a pesar de que es humano y evidentemente no es elfo ni selmielfo; sin embargo, en el aspecto mágico no tiene la profundidad que alcanzan Raine y Genis (a nivel elemental, se enfoca en fuego, viento, tierra y rayo). Aunque domina parte de las técnicas básicas y de grado medio de los tres mentados, también cuenta con técnicas avanzadas propias. En definitiva, un personaje con juego en el argumento y versátil en los combates.
Son otros más los protagonistas que aparecen a lo largo de horas y horas de juego, como Sheena la ninja, el petulante Zelos, la inexpresiva Presea o el atormentado Regal, cada uno con sus personalidades, trasfondos y cualidades combativas; pero la mínima mención de todos ellos más allá de sus nombres supondría echar por tierra la oportunidad de conocer este juego y esta historia a cualquiera que pueda y quiera hacerlo.



De arriba a abajo, de izquierda a derecha: Sheena, Zelos, Presea y Regal

También hay un generoso número de personajes (bueno, malos y “regulares”) que el jugador irá conociendo de la mano de Lloyd y compañía, empezando por algunos habitantes de Iselia (como el alcalde o el padre y la abuela de Colette); Galarr, el enano que cuidó a Lloyd como a un hijo desde que lo encontró junto a su moribunda madre; o los propios Desianos, en especial a los de más importante dentro de esa organización. Y todos ejercen perfectamente los papeles con los que fueron concebidos, con sus aspiraciones, traumas y circunstancias que los hacen como son. Por eso, a nivel de personajes, de primer a fin, Tales of Symphonia aprueba con nota soberbia.

Sobre el desarrollo de la trama, simplemente diré que es intensa. Empezamos con un peregrinaje en pos de traer la paz y la seguridad a un mundo, que recuerda bastante a otro juego conocido del género (y que también es de mis predilectos) pero que paso a paso se verán verdades veladas, mentiras casi pretéritas que no durarán para siempre, secretos a desentrañar, giros argumentales capaces de virar en mayor o menor medida los propósitos de quienes forman parte de esta partida. Lo que empieza siendo el viaje de una jovencita dispuesta a convertirse en ángel para salvar Sylvarant, con su mejor amigo decidido a acompañarla y protegerla, será sólo lo que pondrá las primeras piedras de esta montaña que desencadenará una odisea sin precedentes en ese mundo, lo que marcará un antes y un después a gran escala.
El final me agradó mucho, en verdad. A nivel argumental es sobresaliente, aunque tenga algunos puntos que pueden ser un tanto confusos para quienes conozcan por primera vez la aventura de Lloyd Irving (sin contar factores de jugabilidad propiamente dichos, como que la última batalla resulta un poco insípida, con uno de los jefes finales que, como se dice hoy en día, te dejan más bien “meh”).
Todo queda bastante bien atado, con algunos sutiles puntos que despiertan la curiosidad sobre qué les ocurrirá a este u aquel personaje con aquello y lo otro, o que es de ese mundo una vez terminada “la marimorena” que se monta. De todos modos, Dawn of the New World, la secuela directa de este juego, ya se encargaría de esclarecer aún más el futuro de esta historia.

Y en lo que respecta a Tales of Symphonia como juego en sí que he tenido el placer de adentrarme a fondo, tampoco puedo decir más que cosas positivas para terminar. Lo único que quisiera aclarar, sobre todo para quienes les pique probarlo tras leer esta crítica, es que a veces avanzar puede ser un poco difícil y desesperante si no se investiga con lupa y se lee bien entre líneas (incluso para quienes tienen experiencia con los RPG); a veces resultará necesario buscar en Internet para saber a donde ir exactamente, o como conseguir todos los objetos ocultos en las mazmorras. Quizás lo peor, desde mi punto de vista y poniendo a un lado los tesoros del Mausoleo de Balacruf, es cierta misión cerca del final del juego que es imprescindible realizar y que requiere diversas búsquedas concretas.

Para acabar (sé que me he volcado mucho con esta reseña) dejo unas cuantas curiosidades:

- Una vez desentrañada la historia, se ve un vínculo con Tales of Phantasia por un alto número de similitudes; dando a entender que Tales of Symphonia es un pasado lejano del primer título de la saga pero sin conexión directa (no es posible especificar ese margen de tiempo, pero sí se ve claro que la aventura de Cless es posterior a la de Lloyd). Otro vínculo es que el nombre del pueblo de Lloyd (Iselia) se parece mucho al del mundo de Tales of Phantasia (Aselia). Además, comparte el generoso número de referencias a la mitología nórdica y el ser los dos únicos juegos de la saga en los que aparece la raza de los elfos. También tienen en común los enanos, aunque en uno aparecen como una raza antigua y extinguida y aquí sí se ven aunque en muy reducido número.
- Poco después de la versión original de Game Cube fue lanzada la de PS2 (sólo en Japón); y entre ambas hay diversas variaciones y añadidos. La animación del opening es la misma, pero en PS2 se cambió el Starry Heavens por Soshite Boku ni Dekiru Koto (interpretada también por Day After Tomorrow). Se añadieron secuencias animadas cortas en ciertos momentos del juego. En la versión original de Game Cube sólo Lloyd, Colette y Genis tenían Artes Místicas, a partir de PS2 el resto de personajes (y algunos jefes) también. Se añadieron mejoras tanto a nivel gráfico como en la jugabilidad. Los personajes cuentan con títulos extras que les otorga más outfits. Igualmente, se añadieron nuevas artes para personajes y enemigos.
- Tales of Symphonia (junto a su secuela) fue relanzado a nivel mundial para PS3. El primer aliciente de esta versión (la misma que en PS2) es la remasterización en alta definición. El juego tiene la posibilidad de visualizar el opening con los dos temas interpretados por Day After Tomorrow (aunque la música de Starry Heavens cambia respecto a la de Game Cube). Además, brinda la primicia de activar las voces en japonés a parte del doblaje inglés original. Se añadió un elemento más que comparte otros títulos de la saga desde Tales of Vesperia: los costumes cameo (trajes de personajes de otros Tales of), pudiendo adquirirse los Títulos que permiten a los protagonistas tener este tipo de vestimentas cuando consigues una partida finalizada o directamente desde la primera si previamente la consola tiene datos guardados de alguno de los juegos de la franquicia; siendo respectivamente estas apariencias las de Guy y Luke (Tales of the Abyss) para Lloyd y Genis, Rita y Judith (Tales of Vesperia) para Colette y Sheena, Pascal y Malik (Tales of Graces) para Raine y Regal, Alvin y Elise (Tales of Xillia) para Zelos y Presea, y Ludger (Tales of Xillia 2) para Kratos. También cambiaron (para mucho mejor, en mi opinión) todas las imágenes que aparecen durante las Artes Místicas.
-Al igual que otros títulos de la saga, este juego tuvo su propia animación (Tales of Symphonia: The Animation), que fue lanzada secuencialmente en tres arcos de cuatro episodios cada uno (Sylvarant, Tethe’alla y The United World). El resultado es bastante aceptable, rescatando (en la versión japonesa) cada una de las carismáticas voces de doblaje del juego, recogiendo mucho material de la historia original sin condensarlo tanto como con la animación de Tales of Phantasia pero a su vez con sus cambios propios de una adaptación.
-Este fue el primer Tales of en el que aparecen dos tipos de armas que se convierten en un canon de la saga. Por un lado las armas malditas, que son las más débiles estadísticamente pero que pueden ser las más poderosas una vez realizada una búsqueda secundaria para desbloquear su verdadero potencial (el daño que causan crece en proporción de los enemigos que el personaje que pueda empuñarla haya dado el golpe de gracia). Por otro lado, las armas consideradas de broma, las cuales se encuentran entre las más fuertes del juego a pesar de sus aspectos ridículos, chistosos y poco hirientes; estas últimas armas, a su vez dentro de este juego, son las más poderosas e indiscutiblemente más caras de entre las que se pueden encontrar en las armerías de las ciudades.
-Existe un manga (oficial, publicado en España por Planeta), con dibujo y guión adaptado de Hitoshi Ichimura, compilado en cinco tomos, más un sexto denominado EX, el cual recoge historias de sus personajes principales (ya sean de sus pasados o de algunos acontecimientos secundarios más emblemáticos que ocurren durante el juego).
-Su secuela directa es Tales of Symphonia: Dawn of the New World. Sin embargo, a diferencia de Tales of Destiny 2 y Tales of Xillia 2, al final Bandai-Namco decidió que este en cuestión no estuviera dentro de la línea oficial de “títulos principales” como inicialmente estaba programado, considerándose un juego scort (mismo caso ocurrido con Tales of the Tempest de Nintendo DS).
-Existe una novela canónica llamada Tales of Symphonia: Successor of Hope, escrita por Takumi Miyajima, que narra los hechos entre este juego y su secuela.
-La mayoría de personajes tienen sus exferas visibles (en el dorso de una de sus manos o sobre la clavícula), pero algunos no. En el manga que adapta el juego se aclara que Raine tiene la suya adherida al muslo, Regal en la muñeca (pero no se ve por llevar grilletes) y Sheena a la altura del corazón bajo su pecho izquierdo.

Conclusión: Un intenso y ameno RPG de estética anime que despunta con notable grado en todos sus aspectos, cautivando a una generación y ganándose los corazones de los jugadores leales al género una década más tarde. Si quieres disfrutar (y jugar) una historia que no puede ser menos que épica, divertida, cruenta y emotiva en partes iguales, sólo tienes que acompañar a Lloyd en su viaje hacia la Torre de la Salvación.

Mi valoración global: 4,5/5

                                                     

Listas de reproducción recomendadas en Youtube de Walkthroughs en castellano:

- MrMaverick88
- FatalRagnarok
- The Gungnir Games

Tales of Symphonia Opening (Game Cube)



Tales of Symphonia Opening (PlayStation 2)



Tales of Symphonia Opening (PlayStation3/PC)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de Sylvarant)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de Tethe'alla)



Tales of Symphonia: The Animation (Opening arco de The United World)


Starry Heavens (day after tomorrow)


Starry Heavens (Sentimental Remix)