Título: Sword
Art Online 001 (Aincrad)
Título original: Sword Art Online Volume 1
Autor: Reki Kawahara
Ilustraciones: Abec
Editado en España por: Timunmas,
Planeta Cómic
Sinopsis:
Es imposible abandonar el juego a
no ser que lo completes. Game over
aquí significa «muerte». Ignorando esto, más de 10.000 jugadores se conectan al
Sword Art Online (SAO), el primer VRMMORPG (juego de rol multijugador masivo
online de realidad virtual), donde se encuentran con una «realidad» más cruda
de lo que nadie podía imaginar.
El protagonista, Kirito, es de los
primeros en aceptar la «realidad» del juego y decide llegar al piso más alto de
titánica fortaleza flotante Aincrad como jugador solitario, sin unirse a ningún
equipo o gremio.
Con la vista puesta en superar al final
boss del piso superior, condición
indispensable para ganar el juego, Kirito se enfrenta a trepidantes pruebas en
solitario hasta que recibe la insistente invitación de Asuna, una famosa
usuaria de espada fina, para que se unan y formen equipo. Ese encuentro será el
que marque el destino de Kirito en el juego.
¡Aquí llega la legendaria novela
que consiguió más de seis millones de visitas cuando se publicó en un blog
privado de internet!
Crítica
personal (puede haber spoilers):
En un futuro no tan lejano, los avances tecnológicos logran dar grandes
saltos. Una de estas innovaciones es el Full Dive (o Inmersión Total), que
consiste en una mayor conexión entre usuario y máquina mediante el Nerve Gear,
un dispositivo en forma de casco con el que se permite una entrada más directa
al uso convencional de un ordenador, los programas informáticos e Internet.
Precisamente el Nerve Gear ha explotado todo su potencial en la industria
del entretenimiento, creando el primer MMORPG de realidad virtual, con el que
el jugador puede manejar su avatar como si fuera su propio cuerpo y vivir de
primera mano la aventura que ofrece Aincrad, el mundo de dicho juego: Sword Art Online (más conocido por sus
siglas, SAO).
Tal expectación levanta que adquirir una de las diez mil copias que salieron
a la venta se convierte en un privilegio para los más rápidos y/o afortunados.
Toda la novedad y la emoción que ofrece esta nueva forma de disfrutar
este género se evapora cuando los jugadores descubren que no existe opción de
desconexión en el menú de personaje, la única forma de salir del juego a parte
de que alguien en el mundo real le remueva de la cabeza el Nerve Gear. Y el
terror cunde cuando Akihito Kayaba, desarrollador del SAO, les informa de que
están atrapados en el juego y que serán libres si logran pasárselo por
completo, derrotando al boss (o monstruo jefe) de cada uno de los cien niveles o
pisos que compone ese mundo virtual.
Pero Kayaba les recalcará que SAO no es ningún juego tras revelar un
inesperado y cruel handicap: si los puntos de vida de un personaje llega a
cero, morirá tanto su avatar como su propio yo inerte en el mundo real mediante
una descarga del Nerve Gear lo suficiente potente como para freír el cerebro (y
lo mismo ocurrirá si alguien en el mundo real intenta quitarle dicho
dispositivo).
La confusión aflora en los casi diez mil jugadores que quedan con vida
tras esa revelación. Habrá quienes se nieguen a creer tales palabras; otros se
desesperarán hasta el punto de suicidarse para no morir a manos de algún monstruo
en el juego, con la ciega posibilidad de que eso sirva para desconectar con
vida en el mundo real; estarán los que el miedo les obligue a no salir siquiera
de los muros de Ciudad Inicial en el primer piso. Pero la mayoría, por un motivo
o por otro, avanzarán el SAO, sacando de algún modo el valor necesario para
ello; y la mayor esperanza de todos serán los que se impliquen en la vanguardia
para derrotar cada boss en el menor tiempo posible, luchando día tras día en
ese mundo formado por datos digitales que sensorialmente es casi una perfecta
realidad.
El jugador con el nick de Kirito es uno de estos jugadores diligentes en el
propósito de pasarse el SAO. Él fue uno de los mil beta testers (jugadores de
la versión de prueba), y sacará provecho de lo aprendido en ese periodo previo
al lanzamiento oficial, avanzando como un jugador solitario evitando toda
formación de equipo e invitaciones de gremios.
Sin embargo, por más que trate de evitarlo, habrá alguien con quien
estreche amistad y algo más paulatinamente: Asuna, jugadora conocida por todos
por su belleza, su dominio del estoque y por ser subcomandante de los Knights of the Blood, considerado el
gremio más poderoso que siempre está en la vanguardia en cada conquista de
nivel en Aincread.
Superar ese juego mortal y los vínculos que se estrechan de forma natural
entre Kirito y Asuna será lo que haga girar la rueda del destino del Sword Art Online.
Esta primera novela ligera de una ya larga serie recoge todo lo que
ocurre en Aincrad, desde el momento en que empieza el juego hasta que se llega
a la resolución del destino de Kirito y demás usuarios abducidos a ese mundo
digital.
Sin embargo, Sword Art Online
no es una historia tan simple como pueda aparentar por ambientarse en un juego
MMORPG de estilo medieval clásico. Mostrará como viven y sienten Kirito, Asuna
y muchos más en esa prisión que se convierte a su vez, de un modo u otro, en su
nueva realidad aunque todo lo que les rodea sean datos y píxeles, y que todo
aquello que captan sus sentidos sean mera información que llega a sus cerebros
reales por un programa informático.
SAO demuestra tener, como juego dentro de la novela, todo lo que
caracteriza los MMORPG que muchos disfrutan hoy en día en sus ordenadores. Sin
embargo, todo lo conocido de estos juegos gana una dimensión más amplia y real
para sus confinados usuarios, que casi estricta y obligadamente tienen que
llevar una vida dentro de ese mundo virtual. Todo lo innovador de este juego
irreal y de potencial superior a nuestra tecnología actual resultará fascinante
para quienes conocen este género de juegos, al mismo tiempo que se explica con
toda la lógica posible para que no hayan cabos sueltos en un sistema tan
complejo como es este caso. Y tal es la dimensión que alcanza el juego que es
fácil olvidar lo que es en realidad cuanto más tiempo se viva en este.
Cierto es que en el día a día muchos jugadores de este género les dedican
buena parte de tiempo y esfuerzo, pero aquí la necesidad de las circunstancias
hacen que esa conexión mental e incluso emocional conviertan el mundo real y
las vidas que dejaron estancadas allí en algo como remoto e incluso casi ajeno;
a pesar de que cada jugador tiene bien en mente la meta y el anhelo de
desconectarse con vida… algún día.
También aporta un trasfondo moral, ético y reflexivo, sobre todo de
aspectos que en un juego normal no tienen importancia. Un ejemplo es el
concepto de la muerte “in game”, por un lado debido a la extrema y mortal norma
impuesta por Kayaba, y por otro el hecho de que ciertos jugadores no se
amilanen a la hora de asesinar a otros. Bien cierto es que en muchos MMORPG
exista la posibilidad de herir e incluso matar a otros jugadores (lo que se
denomina PK: Player Killer), algo que siempre se ha visto sin verdadera malicia
a pesar del tedio de jugadores contrarios a esta forma de incordiar; sin
embargo, ¿podría alguien llevar tal concepto a este juego sabiendo lo que
conlleva sin importar la situación? ¿Qué empuja a un jugador no discernir la
diferencia entre ser PK en un juego de siempre y serlo en SAO? ¿Será porque
para algunos no deja de ser un juego, o que llevar el player-killing a un nivel
máximo y extremo imposible de realizar en el mundo real sin consecuencias es
algo que siempre soñaron?
Otro aspecto de Aincrad, en parte a raíz de algo común en los MMORPG, es
el que en general esta vida que tienen en SAO sea casi como un reseteo personal
en muchos casos, llevando a más de uno a optar por una existencia nueva en ese
universo virtual, quedando lo que dejaron atrás tras ponerse el Nerve Gear para
su propio foro interno. Y por más que un jugador desarrolle lazos afectivos con
otros “in-game”, eso rara vez llega a romper esa regla no escrita en este tipo
de juegos sobre no compartir con nadie información de tu vida real; lo que uno
se cuestiona si la confianza está reñida con no compartir siquiera tu nombre
real a un jugador que aprecies o incluso ames.
El estilo de Kawahara es sencillo y directo, pero capaz de ofrecer la
dimensión reflexiva y emocional a través de Kirito, quien es el absoluto narrador
de los veinticinco capítulos que constan este primer volumen de Aincrad. Aporta
a sus páginas una notable agilidad de lectura, como cabe esperar de su
naturaleza de novela ligera, pero que a su vez derrocha una intensidad más que
palpable. Este autor despliega potencial tanto en las escenas más profundas y
reflexivas como en esas otras donde la acción se desborda como tratando de
convertir al lector en un jugador más de SAO, de convertirlo en el propio
Kirito, de infundarle el frenesí, el arrojo y la tensión cuando está rodeado de
monstruos, de sus sentimientos cuando está junto a Asuna, de su propia aptitud
ante esos jugadores que le prejuzgan e insultan de ser un beta tester tramposo.
Y como buen acompañante para estas páginas, uno de sus mayores atractivos
que se repetirá a lo largo de toda la saga: las ilustraciones obra del artista
nipón Abec, con un excelente diseño de personajes que se convierte en canon
fidedigno en las diferentes adaptaciones de la obra de Kawahara tanto en manga
como en anime.
Kirito es un personaje equilibrado y variado, aunque con su complejidad y
trasfondo; y sobre todo un joven normal y corriente. Decidirá moverse en
solitario gran parte de su tiempo en SAO, en particular por una amarga
experiencia que desembocó a sentirse un potencial peligro para quienes se
acerquen demasiado a él. Huye de las emociones y las relaciones estrechas con
el resto en lo posible, sacando a veces un carácter distante y un tanto borde;
pero esto no evita que posea una sensibilidad que trata de encubrir a costa de
sentir remordimientos, así como unos notables valores de justicia, amabilidad e
incluso cierto altruismo, siendo alguien en realidad necesitado de calor humano
aunque cumpla la ambivalencia de evitarlo por sus propios motivos. Será evidente,
aunque no se aclare del todo, que esta personalidad le viene influenciada por
razones propias del mundo real. Sin embargo, la pertinaz compañía de Asuna hará
que marque la diferencia en él tanto para sí mismo como para su propio rol en
la conquista de Aincrad. Como jugador, personaje y héroe demuestra salirse
incluso de lo que cabría esperarse de alguien diligente y obstinado, con
grandes habilidades como luchador con dotes de subterfugio fruto de su extrema
autosuficiencia. En general no se amolda a los cánones ideales de un paladín,
pero eso no quita su determinación capaz de superar en los momentos críticos
sus propios temores e inseguridades.
Asuna es una joven que despierta admiración e incluso deseo por parte de
todos los jugadores; como un lirio que derrocha belleza, elegancia y pureza,
pero a su vez como una flor silvestre sin nombre que perdura ante toda
inclemencia para volverse más y más fuerte. La mujer perfecta para la mayoría,
incluidas las féminas que han despertado admiración y respeto hacia ella; más
allá de lo superficial, de su renombrada maestría como cocinera o su fulgurante
y hostigador manejo del florete que hizo ganarse el apodo de “Relámpago”. Demuestra
ser fuerte tanto de carácter como en su faceta de luchadora, pero no por ello falta
de gentileza y fragilidad con aquellos que no necesite ser implacable y
defensiva; y aunque aquí no se desgrane tan minuciosamente su trasfondo en
comparación con Kirito, sí asienta las bases que dan pie a lo que puede ofrecer
ella como personaje a descubrir. Con naturalidad y confianza sin caer en el
descaro, su acercamiento al protagonista será fluido e intenso hasta el punto
de que una joven como ella, que ha tenido que afilarse ella misma en la
adversidad, vea en él una vaina en la que guarecerse para buscar la paz en
medio de ese mundo donde el menor descuido puede suponer la muerte incluso si
se es fuerte; y del mismo modo, ella quiere ser la funda de la hoja solitaria
que se convirtió Kirito.
A nivel de personajes, esta pareja es la que acapara casi todo el peso,
aunque los hay quienes suponen fichas tan complementarias como fundamentales
para la trama y el propio protagonista principal. Tenemos a Klein, quien conoce
a Kirito el primer día y que entablan las simientes de una buena amistad hasta
que las circunstancias crueles del juego les hace tomar sendas alejadas, aunque
se vuelvan a encontrar en algún momento que otro en el futuro; un personaje
simple, un tanto patoso, desaliñado y obsesionado con tener novia que no resta
su pasión y cuidado como combatiente, a lo cual se suma su sincera preocupación
y aprecio por Kirito, demostrando sus nulos reproches por las circunstancias
por las que se despidieron en inicio del SAO. Egil es un hombre enorme de tez
oscura que se dedica a los negocios pero que también goza de aceptable fama en
el combate, una participación menor que no va más allá de una buena amistad con
Kirito; dentro de la novela goza de un rol quizás menor incluso que el de
Klein, pero que aporta sus pequeñas pinceladas en esta novela junto a promesas
de potencial por descubrir sobre él en el futuro.
Dos miembros de los Knights of the
Blood tendrán su toque de protagonismo en este volumen. Por un lado
Kuradeel, a quien se le asignó ser guardaespaldas de Asuna, caracterizado por
su soberbia y temperamento, sobre todo ante Kirito por acaparar tal interés por
parte de su protegida; y por otro Heathcliff, comandante del gremio reconocido
por ser casi imbatible en combate, con un carácter parco y difícil de escrutar
a pesar de que sea el estandarte de esperanza más destacable de los jugadores
que luchan por la liberación de todos.
Y por supuesto está Akihito Kayaba, una enigmática e insondable sombra
tan inalcanzable como los motivos le mueven a encerrar a diez mil personas en
su propia creación, donde la muerte del avatar implica también la del yo real;
una premeditación que inevitable y justamente hace recaer sobre sus hombros la
responsabilidad de cada vida que se apaga cuando estallan los píxeles que
forman cada avatar. Un personaje que supondrá un impacto argumental llegado su
momento.
En general, la trama se mueve con fluidez e intensidad en cada uno de los
distintos puntos que abarca, yendo muy al grano pero ahondando en lo fundamental del argumento. Una perfecta armonía en la dualidad paralela que
supone, por un lado, la aventura arriesgada e intensa que supone desconectarse
algún día con vida y sobrevivir a los riesgos que supone el SAO; y por otro la
relación irrefrenable y singular entre Kirito y Asuna que bambolea entre la
dulzura entrañable y las situaciones hilarantes e incluso un tanto
comprometidas. Y al mismo tiempo, se muestra todo lo que conlleva un MMORPG a
los niveles que ofrece los adelantos técnicos de la sociedad de sus personajes
con esa dificultad añadida de la mortalidad; y detrás de todo las propias
reflexiones de Kirito sobre todo lo que acontece, de sus metas, sus deseos, sus
temores, sus frustraciones y sus dilemas.
Al final nos ofrece un desenlace en gran medida inesperado, revelador,
impactante y bastante emotivo, dejando un reguero de incertidumbres y enigmas
inexplicados que espolea en su justa pero urgente medida el saber con todo el
detalle posible lo que ocurre más allá de la historia narrada en este primer
volumen lleno de atractivo argumental, con todas las expectativas que puede
ofrecer el porvenir de quienes han sido prisioneros de cuerpos inertes
encadenados mentalmente por sus Nerve Gears.
Sin duda alguna, una vez sondada ambas versiones, puedo decir que la adaptación
animada de esta novela, la cual empujó la fama de Sword Art Online más allá de sus tierras hasta tal punto de hacer
factible esta publicación por estos lares, demuestra ser bastante fiel, capaz
de expresar todo el dinámico y profundo argumento de la obra original;
aportando a su vez una perspectiva suplementaria en algunos momentos. Por lo tanto, dicha adaptación es la alternativa ideal a la novela, con el potencial añadido de incentivar esta lectura si la historia de Kirito logra despertar el suficiente interés del espectador.
Para ser
más precisos, la primera parte de la primera temporada del anime recoge las
líneas de esta novela en sus episodios 1, 8, 9, 10, 13 y 14.
Opening del anime de Sword Art Online (arco de Aincrad)
Conclusión: Una historia de fantasía en estado puro engarzada con nuestra
vida real y la tecnología más de vanguardia. Las ansias de un joven por
alcanzar en solitario una meta común, a la par que un inevitable sentimiento
aflora en él para derribar en parte los muros propios que limitaban a los demás
el acceso a su propia alma. Kayaba asegura que aquel juego no es ningún juego,
pero no sabe hasta que punto pueden ser ciertas sus palabras en cuanto un
corazón de voluntad lo suficientemente fuerte sea capaz de alcanzar sus logros,
sin importar los límites teóricamente inquebrantables de los parámetros y los
algoritmos de su depurado sistema informático.
Mi valoración global: 5/5
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