A classic ghost story: the chilling tale of a menacing specter haunting
a small English town. Arthur Kipps is an up-and-coming London solicitor who is sent to Crythin
Gifford--a faraway town in the windswept salt marshes beyond Nine Lives
Causeway--to attend the funeral and settle the affairs of a client, Mrs. Alice
Drablow of Eel Marsh House. Mrs. Drablow's house stands at the end of the
causeway, wreathed in fog and mystery, but Kipps is unaware of the tragic
secrets that lie hidden behind its sheltered windows. The routine business trip
he anticipated quickly takes a horrifying turn when he finds himself haunted by
a series of mysterious sounds and images--a rocking chair in a deserted
nursery, the eerie sound of a pony and trap, a child's scream in the fog, and,
most terrifying of all, a ghostly woman dressed all in black.
Crítica
personal (puede haber spoilers):
Una nueva crítica desde la perspectiva de una lectura mía en inglés. En
este caso, la oportunidad vino por elección del departamento de inglés de la
escuela oficial de idiomas a la que asisto para realizar un club de lectura
(con motivo de la semana cultural por parte de todos los departamentos, a lo
que se sumó con las actividades de
inglés una proyección de la última adaptación cinematográfica del título en
cuestión).
No estuvo de todo mal este que consideran un clásico en su género, pero…
La novela comienza con su protagonista, un abogado retirado llamado
Arthur Kipps, en su hogar con su esposa Esme y sus cuatro hijastros; estos
últimos empiezan a contar historias de miedo y a sugerirle a su padrastro que
cuente también alguna. Esto provoca irritación en Arthur, quien se va de la
habitación para después, en busca de un desahogo para su alma, escribir una
vivencia real suya que supera toda historia de fantasmas.
La mayor parte del libro es retrospectivo, siempre con la voz narradora
del propio Arthur, en una época en la que él todavía era un joven abogado que
día a día ejercía su oficio en el bufete donde trabajaba, además de estar sus
nupcias con su amada Stella. Entonces su jefe le requiere para atender el
funeral de la señora Alice Drablow, cliente que residía en Crythin Gifford, en
la costa noroeste de Inglaterra.
Aunque reticente por separarse temporalmente de su prometida, marcha
hacia esa región por ser un deber ineludible, con el optimismo de perder de
vista unos días la niebla de Londres.
Pero una vez llega a Crythin Gifford, todo se vuelve más y más raro y
turbio para Arthur. El funeral es sumamente deprimente por ser él,
prácticamente, el único asistente al mismo; en varios momentos, incluido el
mismo funeral, ve a una mujer vestida completamente de negro; los lugareños se
cierran en banda a la hora de hablar sobre la difunta o de esa figura femenina
en rigurosísimo luto. Y lo más perturbador, la residencia de Alice Drablow, de
nombre Eel Marsh House, ubicada en medio de un marjal cuyas mareas hacen
accesible la vivienda a determinadas horas y por limitado tiempo cada día.
Arthur debe estar allí sin más opciones para escrutar y juntar toda la
documentación de su cliente que le sea necesarios; pero la dejadez vetustas de
Eel Marsh House, rodeada por un halo perturbador, no ayudará demasiado en su
cometido profesional, sobre todo cuando deba pernoctar allí para agilizar sus
tareas. La figura de la mujer de negro, junto a fenómenos poco mundanos como
sonidos atroces cual ecos imborrables de un pasado cruel provenientes del
marjal circundante, le empujará casi a la fuerza a indagar qué es lo que
ocurre, o qué ha ocurrido, en ese lugar.
La Mujer de Negro nos adentra a
una trama sombría, rodeada por una neblina cargada de muerte, resentimiento y
pavor. Ya su escenario derrocha el adjetivo de deprimente, con un trasfondo
oscuro que sotierra a los lugareños de Crythin Gifford, azotados por una
extraña e infame desgracia recurrente instaurada como un estigma de perdición
ineludible.
Todo lo que ocurre allí, la mujer de negro o el hogar de su cliente, será
motivo de irrefrenable curiosidad humana y angustioso temor para a ese recién
llegado de paso; el cual demostrará los límites casi infinitos y elevados que
puede alcanzar ese sentimiento que es el miedo. Sobre todo cuando los motivos
de ese miedo parecen tan reales como venidos de ultratumba.
Un buen foco de interés tras esta novela es lo poderoso y pertinaz,
además de ponzoñoso, que puede ser el rencor humano; tanto que a veces incluso
prevalece y perdura más allá de la muerte, tanto que hasta se vuelve
indiscriminado contra quienes no dan motivos para sufrir lo peor que se atesora
en el alma.
Sin embargo, uno de los puntos menos fuertes, a mi parecer, es el estilo de Susan
Hill. Crea una ambientación impecable y una representación de los personajes y
los sucesos aceptable; pero sentí que su prosa era bastante densa. No digo
que la autora tenga un estilo malo, ni mucho menos, pero no pude encajar tanto
con sus líneas y la profundidad compacta de las mismas.
Arthur me pareció alguien muy entre la espada y la pared que se debate
bastante consigo mismo; resuelto y diligente a la hora de cumplir su cometido
como abogado en esa zona rural pero con una parte de sí negándose aunque
aceptando a regañadientes ante la repulsa de todo lo que experimenta en Eel Marsh
House. No evitará cierta curiosidad intrépida por saber la verdad sobre ese
lugar, los fenómenos que comprueba y la propia mujer de negro. Ya desde el
comienzo de la historia, en su momento presente, se ve en él a alguien
castigado y atormentado por esa experiencia increíble como salida de historias
para mantener despierta a la gente de puro miedo; pero hay que sondar toda la
obra para comprender hasta que punto ha sido castigado sin comerlo ni beberlo.
Otra figura importante en la novela, como es obvio, es la mujer de negro,
una entidad desconocida llena de enigmas a desvelar en compañía de Arthur;
aunque esto no resta la congoja que conlleve dicha empresa. La mujer de negro,
simplemente, despertó en mí diversos sentimientos que resultan inconexos entre
sí; capaz de ganarse una chispa de empatía y lástima que choca con una censura
hacia ella.
Desde mi perspectiva, son pocos los personajes que se consideren con peso
en esta historia a parte de Arthur y la que da nombre a la novela; aunque hay
menciones a Esmé, la esposa del protagonista en el presente, y los cuatro hijos
de esta de su anterior matrimonio; Stella, la prometida del pasado que
representa un cabo al que Arthur se agarra en algún momento en su estancia en Crythin
Gifford; además de algunos personajes como Keckwick, Mr. Jerome o Mr. Bentley,
quienes dentro de sus limitados roles debido a la influencia de lo que implica
la mujer de negro aportan algo, aunque no demasiado, en el cometido de Arthur.
Sin embargo, es Sam Daily, un campesino del lugar, quien más peso llega a tener
entre los secundarios por la pequeña
pero sincera amistad que parece entablar con el londinense; llegando incluso a
ser algo menos reticente a la hora de dejarle entrever algunas evidencias de lo
que ocurre en el pueblo, brindarle más de un consejo bien aventurado e incluso
dejarle a Spider (su leal perrita, que se ganó mi simpatía y que desde mi
humilde opinión cuenta como un personaje más) para que le hiciera compañía en
Eel Marsh House.
La historia en general, si uno se sumerge bien en lo que cuenta sus
líneas, ofrece una aceptable intriga llena de secretos, recelos, superchería y
miedos de todo tipo que seguramente pondrá los pelos de punta al algún lector.
A medida que avancen las indagaciones de Arthur, paralelamente a sus intentos
de acabar su cometido laboral en la mayor prontitud, todo cobrará sentido en lo
que pasa con la mujer de negro y Eel Marsh House; aunque lo seguro es que no se
sabrá de antemano qué encontrarse ante la siguiente puerta de esta historia de
fantasmas.
El final es bastante demoledor, imprevisible y cruel, esclareciendo el
contraste entre el Arthur del presente con el de entonces, antes de sufrir el
azote de la experiencia vivida; así como piezas que dejan lagunas en la vida de
este hombre como son Esme y Stella.
Esta obra cuenta con un par de adaptaciones cinematográficas, siendo la
más conocida la más reciente, protagonizada por un Daniel Radcliffe que deja
atrás la túnica de Hogwarts que durante años se convirtió en una prenda
característica suya en los años que interpretó en la gran pantalla al joven
mago más famoso de la literatura contemporánea. Aunque tuve ocasión de
visualizar dicha adaptación de la novela de Susan Hill, la verdad es que fue
plato de menor gusto en comparación con la novela; además, de que hay bastantes
diferencias de principio a fin, quedándose más o menos lo más intrínseco e
ineludible de la novela.
Y en lo que refiere al nivel de lectura de esta novela en su idioma
original de publicación, no pondrá demasiados palos a las ruedas de quienes tengan
al menos el nivel de B1 o estén estudiando para el mismo. Sin embargo, como ya
comenté, la prosa de la autora es un tanto densa y con recurrentes estructuras gramaticales más complejas, por lo que a mi parecer será
más llevadero para quienes hayan estudiado el B2 o que estén más familiarizados
con este tipo de textos en inglés.
Conclusión: La más tortuosa experiencia de un abogado en su
juventud capaz de no tomarse tan a broma ni a la ligera las historias de
fantasmas; porque si hay algo peor que la perfidia y el despecho de los vivos…
es el que los muertos puedan sentir, e incluso manifestar, desde la infinitud
de su descanso eterno.
Título: Cazadores de Sombras:
Renacimiento 1 – Lady Midnight
Título original: The Dark Artifices 1 – Lady Midnight
Autora: Cassandra Clare
Editado en España por: Destino
Sinopsis (por el gran spoiler de
la trama que contiene por cortesía de Destino; recomiendo encarecidamente pasarla
por alto si no has leído Lady Midnight):
Renacimiento: una nueva serie de la saga Cazadores de Sombras, que
revelará misteriosos secretos de un universo plagado de seres oscuros y
emociones eternas.
Han pasado cinco años desde el
final de Ciudad del Fuego Celestial.
Los padres de la cazadora de sombras Emma Carstairs fueron asesinados y desde
entonces su hija no ha dejado de buscar al culpable. Ella, junto a su
parabatai, Julian, empieza a investigar una demoníaca trama que se extiende por
los lugares más glamorosos: desde Los Ángeles hasta las playas de Santa
Mónica…, trama en la que se ve envuelto un hechicero fascinante, Malcolm, que
se empeña en recuperar a Anabel, su amada muerta.
Además, Emma no puede evitar la
poderosísima atracción que siente hacia su compañero, una relación que en las
reyes de los cazadores prohíben. Una auténtica caja de sorpresas que enlaza
tramas, personajes y revela conexiones de los descendientes con sus ancestros.
Los muertos se alzan y los perdidos regresan.
Llegó su momento.
Crítica
personal (puede haber spoilers):
Han transcurrido cinco años desde el fin de la Guerra Oscura (acontecida
en Ciudad del Fuego Celestial), y el
mundo de las sombras donde se mueven subterráneos y nefilim ha sufrido cambios,
principalmente por la denominada Paz Fría; la cual perjudicó seriamente a la
raza de las hadas por sus actos desleales. Pero quizás los habitantes del
Instituto de Los Ángeles (la familia Blackthorn y Emma de los Carstairs) hayan
sido los que más sufrieron y perdieron tanto por la Guerra Oscura como por la
Paz Fría.
Emma se niega a darle la razón a la Clave por ese dictamen que asegura
que sus padres murieron por la mano de Sebastian Morgenstern y sus Oscurecidos,
y en esos años ha vivido entregada a demostrarlo; indagando por su cuenta cada
posible evidencia, recurriendo a vías incluso prohibidas por la Clave; entrenándose
para ser lo bastante fuerte para enfrentarse a lo que fuera que le arrebatara a
sus progenitores y cobrar su venganza.
Entonces descubre que se han llevado a cabo una serie de asesinatos cuyas
víctimas muestran las mismas marcas que se encontraron en los cuerpos de sus
padres. Esto será la primera chispa que espoleará a Emma a sentirse más cerca
de encontrar al verdadero responsable.
Por otra parte, una legación de hadas llega clandestinamente al
Instituto, ignorando los riesgos que les supone buscar ayuda de los nefilim,
movidos por el hecho de que entre las víctimas de esos asesinatos se encuentran
congéneres suyos. Aunque la primera respuesta del Instituto es una completa
negativa; porque desde la Paz Fría ayudar a las hadas es tan condenable para
los cazadores de sombras como que las hadas acudan a ellos; la legación cuenta
con una moneda de cambio imposible de rechazar para la familia Blackthorn…
Será el comienzo de una investigación encubierta a espaldas de la Clave
capaz de mover a una familia entera, quedando el deber primordial de los
nefilim justo por debajo de deseos y necesidades personales. Sin embargo, Emma
y Julian, su parabatai, se encontrarán con una encrucijada de sentimientos,
descubriendo algo nuevo por su respectivo hermano de armas; algo que va mucho
más allá de la amistad de infancia que comparten, un tipo de amor sumamente
prohibido entre parabatai y severamente penado de ser descubierto.
Este será el comienzo de una historia donde hay mucho que perder y ganar,
sobre todo cosas perdidas que recuperar y cosas que encuentras pero que pueden
ser la perdición; todo por el amor en todas las facetas que puede manifestarse.
Los sentimientos por seres que amados, una vez más, pueden ser poderosos tanto
para bien como para mal; un arma que te salvará de la más cruda desesperación o
que te herirá más abrasadoramente que un cuchillo serafín activado.
Debo reconocer que, como lector de toda la saga desde su primera
publicación, sentí emoción y nervios con esta nueva etapa, tratando de alejar
recelos y comparaciones odiosas. Lady
Midnight supone un nuevo escenario dentro de un universo que ha sido
forjado y enriquecido por una decena de libros previos, con caras nuevas
(aunque ya en parte presentadas en Ciudad
del Fuego Celestial) que conocer y empatizar para el lector familiarizado
con la saga.
Sin embargo, esta nueva trama con personajes recién salidos del horno,
ofrece un resultado que no puede ser menos que agradable, tanto para quienes
conozcan el mundo de los cazadores de sombras como para el nuevo lector que
decida empezar la saga con The Dark
Artifices.
Siendo claro, se ve que la autora ha tratado de enfocar este libro,
dentro de lo posible, no como algo exclusivo para los que ya hayan leído los
arcos de The Mortal Instruments y The Infernal Devices; el lector
desconocedor de su trayectoria tiene su cabida en esta nueva trilogía.
Lógicamente, las explicaciones sobre los nefilim, subterráneos y demás son
sucintas pero cristalinas, haciéndolo todo más o menos fácil de comprender
sobre la marcha a los nuevos lectores; incentivándoles al mismo tiempo a sondar
más sobre todo esto y más a base de darle una oportunidad a toda la obra
anterior para mayor comprensión y vínculo con la saga en general. El eje
principal, en lo que se refiere a personajes, trasfondos y sucesos, es
prácticamente nuevo, ofreciendo un terreno bastante virgen y con posibilidades
muy idénticas para lectores veteranos y novatos por igual; sin embargo, por más
que la autora omitiera todos los spoilers posibles, es ineludible que muestre o
mente personajes ya conocidos por los lectores incondicionales de Cazadores de Sombras, ya que este
Renacimiento es, hasta la fecha, el más actual cronológicamente hablando, dando
a revelar muchos hechos cruciales de sus libros anteriores, sobre todo sus
desenlaces y el porvenir de su elenco tras estos… Así pues, quien se adentre en
Lady Midnight debe asumir que
descubrirá todo lo previo a esta publicación; pero que quizás anime a los que
quieran saber con detalle qué se coció tiempo atrás sin darle importancia a que
vaya con el conocimiento y la verdad de antemano bajo el brazo.
Lady Midnight, desde mi
perspectiva, ha resultado una bocanada profunda de aire fresco en la saga; y
realmente necesaria para continuar con nuevas fuerzas sin caer en el declive
que suele amenazar a una serie de libros cuando alcanza un alto número de
títulos. Junto a Emma, Julian, Cristina y demás personajes, he podido sentir
esa efervescencia que me atenazó Ciudad
de Hueso en su momento, con todo lo que me atrajo ese primer libro casi
desde las primeras líneas; pero con el añadido de que ya no es una historia y
un mundo aún verdes y con mucho que ofrecer, sino que ya está curtido y
profundizado pero con promesas de más aún. Dicen que mantener el encanto del
comienzo con todo lo bueno que da la experiencia es complicado, pero está claro
que ese no es el caso de Cazadores de
Sombras.
Aunque este es, hasta la fecha, el título de mayor envergadura de la
saga, con cerca de setecientas páginas, está lejos de ser una lectura pesada
como podría augurarse por el grosor de su lomo. Sigue siendo tan amena y
atractiva como precede la fama de la autora; pero quizás por su amplitud e
intensidad recomendaría saborear bien cada página para sacarle todo su
potencial.
Uno puede creer que, después de una decena de libros, ya no había nada
nuevo que ofrecer al lector en este universo y sus tejemanejes. Craso error
para quien subestime a la autora, quien aún puede sacar vetas de creatividad en
esta gran y dilatada obra suya.
Por un lado está la Academia de Cazadores de Sombras, que será algo más
mentada en este libro; un lugar que ganó importancia tras la Guerra Oscura. Y
por otro, y más importante, es el Escolamántico, una academia para la élite de
los nefilim, reabierta tras la Guerra Mortal, en buena parte por la Paz Fría,
después de su clausurada a finales del siglo XIX. Este último lugar será de
gran interés para uno de los personajes, considerando la posibilidad de
convertirse en Centurión, que es como se le conoce a un nefilim graduado en el
Escolamántico, al cual se le encomienda las misiones más especiales que la
Clave puede asignar a los hijos del ángel.
También vemos desde el mismo principio del libro un lugar interesante y
pintoresco denominado Mercado de Sombras, al cual acuden tranquilamente no sólo
subterráneos, sino también mundanos con la visión. Podría cotejarse a un
mercado negro y clandestino, con sus trapicheos y gente dispuesta a comerciar
incluso con información jugosa.
Incluso algo tan intrínseco como las runas parece haberse expandido, a
raíz de nuevas runas gracias a cierto personaje conocido de la saga, con unos
efectos singulares y en muchos casos prácticos que, ni de lejos, el propio
Raziel hubiera concebido ofrecer a los cazadores de sombras.
Más allá de todo lo sobrenatural e intrigante de la investigación a
escondidas que realizan los Blackthorn, el factor romántico es pieza clave,
principalmente en los protagonistas principales. Y he de decir que está claro
que Cassandra Clare adora tocar relaciones sumamente complicadas y/o
prohibidas. En esta ocasión parece haber ido incluso más lejos con ese tabú que
es el amor sentimental entre dos parabatai; y de paso profundizar más en este
tipo de relación entre nefilim. Uno puede preveer de antemano, incluso sin
haber leído a una Emma y a un Julian a sus doce años en Ciudad del Fuego Celestial, por donde irán los sentimientos de
ambos, hasta convertirse en una de las pocas cosas que no compartiría con su
parabatai con la misma franqueza que siempre se han profesado; a lo que hay que
sumarle una inesperada e intensa tensión sexual. Junto a ellos, el lector se
cuestionará más de una vez porqué se prohíbe el amor, y por tanto las
relaciones de pareja, el matrimonio y la concepción de hijos, con alguien que
quieres y te importa tanto como un amigo del alma, un hermano o tu cónyuge. Un
misterio de ansiada revelación que parece apuntar que tanto los sentimientos
entre Emma y Julian como todo lo que hay entre las relaciones prohibidas entre
parabatai serán uno de esos ejes importantes en la motricidad de la trilogía,
con una relevancia que irá creciendo y que seguramente será imposible de
augurar.
Y aunque la relación entre estos dos sea la más crucial y de presencia
más notoria en el aspecto romántico, no serán quienes se lleven todo el
protagonismo. Otros personajes mostrarán sus roles en esta faceta, donde
danzarán cambiando de pareja entre el amor, el desamor, el despecho y el anhelo
incontrolable. En Lady Midnight la
sed sentimental por la persona amada seguirá con la intensidad demostrada por
tantos personajes previos de la saga, pero a todas luces este es el que
derrocha más carga de esos deseos carnales no tan reñidos con el enamoramiento
en sí.
Tampoco podía faltar su característico sentido del humor, capaz de
amenizar la trama o romper más de un hielo cuando es necesario (con momentos hilarantes
cuando los Blackthorn la lían parda). De hecho, me llamó bastante la atención
esta situación imposible de traducir al español.
-Creo que estaba preguntando si el
asesino podría ser un cazador de sombras. […] Le he dicho que no. Resulta
evidente que es alguien que sabe de magia negra, y no creo que ningún cazador de
sombras contratara a un brujo para que matase por él. Por lo general, solemos
hacerlos nosotros mismos.
Emma soltó una risita.
-¿Le has dicho que los cazadores de
sombras hacen «bricolaje» para sus asesinatos?
-Hacemos «bricolaje» para todo.
Sin cierta familiarización con el inglés sería complicado para muchos
pillar la gracia y el doble sentido de esta situación; ya que “solemos hacerlo
por nosotros mismos” (en inglés, seguramente, we usually do it ourselves) está
relacionado a nivel gramatical con el término DIY (do it yourself), que es la
definición en inglés para “bricolaje”. Por eso Emma hace una broma con el
bricolaje por las palabras de Julian de hacer algo por uno mismo.
Algo que el lector llegará a concienciarse, sobre todo si ha seguido la
exposición de este universo, es lo grande que puede ser la insensibilidad falta
de emotividad, e incluso la crueldad, en los nefilim, su cultura y sus normas
difíciles de ablandar. Tras Ciudad del
Fuego Celestial parecía avistarse pequeñas esquirlas de cambios a mejor,
que incluso evolucionaran y hubiera flexibilidad dentro de sus tradiciones y
preceptos iniciados en tiempos de Jonathan Cazador de Sombras. Pero por más que
en The Infernal Devices y, sobre todo,
al finalizar The Mortal Instruments
nos muestren mayor coexistencia con menos prejuicios a los subterráneos, o que
hubiera dentro de los propios nefilim personas que rompen esos bloques de hielo
que son los cimientos de su forma de ser; uno puede desanimarse al ver no sólo
lo poco que parecen haber cambiado, sino que incluso se revisten con más capas
de coraza. La ley es dura, pero es la ley; la lealtad a la Clave y sus normas
van antes que la familia o quienes quieres; la disconformidad y el desprecio a
que cazadores de sombras sientan atracción por gustos mundanos como pintar, o
poseer y utilizar un ordenador; o que el amor parezca un gran privilegio, son
algunas máximas difíciles de variar.
Algo que también adelantaré, sin decir mucho, es que los cazadores de
sombras, y sobre todo la Clave y sus normas, pueden ser bastante crueles e
injustos con ellos mismos.
Sin duda, este será el libro de toda la saga donde se empieza a apreciar
que los nefilim pueden ser ambivalentes a más no poder, quizás por el conflicto
que más de un lector puede considerar en la mezcla de sangre humana y sangre
angelical; algo que hace a los cazadores de sombras lo que son, que les brinda
un caterva de ventajas para enfrentar demonios y subterráneos que violan los
acuerdos, pero que quizás hagan perder las cosas buenas de su herencia mundana.
El estilo de Cassandra Clare continúa siendo digno de quitarme el
sombrero con toda la admiración pareja de lector y escritor; con ese gran
anzuelo que es su prosa, con su capacidad de crear personajes atractivos de
leer, tramas interesantes e intrigas bastante imprevisibles. Una vez más
demuestra que no siempre hay que temer a los nuevos comienzos. Además, sigue
demostrando su notable habilidad de ambientación, ofreciéndonos esta vez una
ciudad vivaz y dinámica como Los Ángeles, dejando atrás el Nueva York actual y
el Londres victoriano.
Lady Midnight cuenta, como es
propio en las obras de Cassandra Clare, con un amplio elenco que agrada, y que
explotan su potencial narrativo; y en muchos casos serán motivo de adoración y empatía,
sobre todo los miembros Instituto de Los Ángeles.
Emma está muy marcada por la muerte de sus padres. Entrenada más allá del
límite para ser un arma lo más letal posible para sus enemigos, en especial
para el día en que tuviera delante al responsable de esa cruel pérdida; hasta
el punto que, sumándole su aptitud afilada, mordaz, atrevida y temeraria, todos
la señalen como sucesora perfecta del legendario Jace. Pero a pesar de que ese
episodio tan trágico repercutiera en su vida, ello no implica que ella sea un
personaje frío, oscuro, distante y apático, ni mucho menos; ella es capaz de
mostrar calidez y amabilidad, sobre todo con los Blackthorn y quienes se llegan
a ganar su amistad, o al menos su simpatía. Muestra una gran necesidad de Cortana, la espada de su familia que
empuña siempre que puede. Emma posee un singular sentido del humor bastante
ocurrente, el cual puede usar pero más acerado, cortante e incluso negro con
sus enemigos o la gente que se haya ganado a pulso su antipatía. Los
acontecimientos de Lady Midnight
serán sus primeras grandes pruebas de triunfo y agonía en sus metas y sus
sentimientos.
Julian (Jules) es un caso que explotó bien mi capacidad de empatía. Su vida no ha sido fácil, sobre todo siendo
cazador de sombras, al tener que encargarse desde los doce años de cuatro
hermanos, sin Mark o Helen con ellos; siendo desde entonces un padre de su
propia familia que un vástago más del desaparecido Andrew Blackthorn. A veces
desea tener la libertad que le robaron las circunstancias de la Guerra Oscura y
hacer muchas cosas propias de su edad, un tanto frustrado de tener esas
responsabilidades desde muy joven; pero a pesar de todo, su amor por sus
hermanos es tan grande que no dudaría en renunciar a su juventud todas las
veces que fueran necesarias. Un chico leal y entregado hacia los suyos;
ecuánime, prudente y un tanto introvertido pero capaz de tornarse afilado e
impertérrito en momentos que deba serlo. Tras este primer libro de The Dark Artifices siento que es un
joven con bastante luz, pero no libre de sombras debido a secretos y verdades a
medias que ha tenido que acarrear por sus circunstancias.
Cristina, como buena mexicana, pone el matiz latino en esta historia, sin
evitar salpicar las líneas con algo de su lengua materna aunque su inglés sea
perfecto. Demuestra ser una persona solícita para los Blackthorn y una gran
amiga para Emma, con una gentileza sincera bajo la melancolía que guarda para
sí, debido al peso de hechos no demasiado agradables de memorar de su pasado
que, en buena parte, la empujaron a alejarse del Instituto del D.F. Como
cazadora de sombras demostrará su pericia, sobre todo por su tino a la hora de
arrojar cuchillos de mariposa; que sumado a su trasfondo y a lo que vivirá en Lady Midnight dará bastante juego a
nivel argumental.
Tiberius (Ty) y Livia (Livvy) son muy distintos en lo que personalidad se
refiere, pero compenetrados y complementarios como cabría esperar del cliché de
hermanos gemelos.
Él es un quinceañero de mente compleja y afán de aprender; introvertido
en muchos sentidos, en especial el aspecto emocional. Inteligente, observador y
apasionado de las historias de detectives y los animales en general. Muestra su
fervor ante la idea de formar parte de la investigación en la que se sumerge su
familia en este libro. Su personalidad es tranquila tirando a visiblemente
apático e insensible, pero con una sensibilidad mucho mayor a lo que
exterioriza y que sólo ven los que de verdad le conocen. Entre sus defectos y
flaquezas están su enemistad a los cambios, en especial los negativos, y ser
demasiado pragmático y un tanto obstinado. Sin duda, Ty es alguien que, tras
conocerle de primera mano, promete dar bastante juego.
En lo que respecta a la gemela del anterior, ya dije que es muy distinta
a él, pareciéndose más a Emma en lo que se refiere a personalidad. Queda claro
que no tienes pelos en la lengua, pero sin pecar de ese descaro un tanto
imprudente de esa Carstairs que adora como a una verdadera hermana; aunque sí comparte
con ella, en cierto aspecto, fijación y empatía por su arma predilecta, en el
caso de Livvy un estoque. En ella se ve un punto de apoyo muy importante para
su hermano gemelo, aunque ella demuestra un vínculo con Ty que convierte en una
necesidad, hasta el punto de proponerle porfiadamente de que sean parabatai aunque
él decline la oferta una y otra vez.
Drusilla (Dru) es un personaje que me agradó a pesar de su rol bastante
menor dentro de los Blackthorn. Una chiquilla recién entrada en la adolescencia
que disfruta de placeres mundanos como la literatura y las historia de terror,
que además sufre de bastantes complejos por no ser esbelta y alta como son
todos sus hermanos, sino más bien con curvas y compacta.
En cuanto a Octavian (Tavvy), el benjamín, más de uno se prendará de su
encanto propio de un niño de siete años; porque aunque parece vivir al margen
de los menesteres nefilim, él observa y participa más de lo que pudiera
esperarse, y resulta chocante (por así decirlo) viendo lo cándido e inocente
que se muestra. Muy apegado a sus hermanos; sobre todo a Julian, en quien ve
una figura paterna. Aunque fue muy niño, casi sin uso de razón, cuando ocurrió
la Guerra Oscura, él recuerda más de lo que Julian había intentado evitarle.
Sólo añadiré sobre Tavvy que en algunos momentos será la clave para muchos
factores de la trama y que incluso pondrá el corazón en un puño al lector.
Malcom Fade, gran brujo de Los Ángeles… tan peculiar y pintoresco, pero a
su manera, como otro gran brujo que ha robado el corazón a la mayoría de fans
de la saga; aunque nada que ver con Magnus y un tanto lejos del magnetismo de
este, resulta curiosa su forma de ser y su personalidad. Sólo puedo decir que
dará mucho juego y sorprenderá, a parte de hacer reír en buena parte de sus
primeras apariciones en Lady Midnight.
El tío Arthur es alguien singular, con una mente desmedidamente volcada en
sus estudios, con la vista intermitentemente fija en el presente y más sumida
en el pasado y los recuerdos, prestando más atención al Instituto o a su
familia cuando Jules le empuja a ello. Y a lo largo de este libro se puede
llegar a entender un poco el porqué.
Diana Wrayburn es la instructora de los jóvenes Blackthorn, que en muchos
aspectos también la considera una hermana mayor y una amiga. Desde mi punto de
vista, un personaje un tanto lineal y sin gran aportación, aunque tiene sus
momentos de importancia más álgida y con potencial a descubrir en ella,
seguramente durante los dos siguientes libros.
Aquí se llega a encontrar una heterogeneidad mayor en cuanto a
personajes, porque también se nos muestran los matices entre las cortes seele y
noseele dentro de las hadas, además de la Cacería Salvaje; y por otro lado
personas que están entre los mundanos y los subterráneos, tales como brujos que
no heredan la magia o descendientes de licántropos que no despiertan como tales
pero sí gozan de mayores capacidades físicas que los mundanos corrientes.
Y por supuesto, viejos conocidos de la saga tendrán cabida aquí. Muchos
serán mentados, otros se dejarán caer (mejor no digo explícitamente quien es el
primero en rondar por Los Ángeles, para gozo de muchos). El lector sabrá
bastante de personajes de anteriores libros y que ha sido de sus vidas; en
buena parte en conversaciones de Emma, así como en escenas retrospectivas de
recuerdos de ella y Julian unos años antes del momento presente de Lady Midnight, pero uno llega a
sorprenderse para bien cuando más de uno aparece aquí de manera directa, aunque
sea una interacción fugaz. Los lectores veteranos que atesore un mínimo de
cariño a esos personajes que tantas veces habrá leído lo disfrutarán.
El desarrollo de la trama simplemente me encantó. Muchos enigmas que
cubrir para esclarecer, junto a diversos asuntos de sus personajes
desarrollándose de manera paralela y sin resultar caótico; todo de manera
continuada pero sin sobrecargar al lector con demasiada información de golpe.
Los acontecimientos se suceden uno detrás de otro, con giros, subidas y bajadas
en un torbellino argumental que arrastra a un lector que en general deseará
llegar hasta lo más hondo con avidez. Acontecimientos y revelaciones que, a mí
en particular, hacen ver que no todo es tan radicalmente blanco o negro, que
muchas cosas que se narran son de una manera u otra por las circunstancias. Y
cuando se alcanza el último tramo de capítulos la expectación y la incertidumbre
aumentan con cada secreto destapado y cada verdad sacada a la luz.
El desenlace de este primero de trilogía es simplemente impactante, e
incluso demoledor. Unos aspectos terminan con mucho agrado, pero otros se
convierten en un trago agrio o en algo pendiente de un hilo hasta que avance
más The Dark Artifices. Como cabe
esperar, habrán muchas revelaciones inesperadas, decisiones hechas haciendo de
tripas corazón; dejando claro que este libro amasa ejemplos de lo que se puede
ganar o perder, sobre todo por las propias elecciones, muchas veces tratando de
que sean lo más juiciosas y justas posibles. Y aunque muchos misterios se
desvelan, incluso algunos que ni a lo largo de la lectura se intuyen siquiera
su presencia hasta que surgen como una mina estallando cuando la pisas, termina
dejando bastantes cosas por descubrir. Los últimos dos o tres capítulos dan un
giro completo a diversos temas que se tratan el libro, con intervenciones
inesperadas y posibilidades para el siguiente, Lord of Shadows.
No cabe la menor duda de que este sea uno de los libros de Cassandra
Clare que terminan de forma tan arrolladora y cortante, dejando a su vez mucha
expectación e incertidumbre; con menos de diez líneas que compone el epílogo.
La portada; a todas luces Emma y su espada Cortana en medio de la inmensidad del océano que tanta aversión
despierta en ella; no decepciona en absoluto, a la altura de todas las demás de
la saga y, a su vez, alejándose en gran medida del estilo de todas ellas. Mucha
gente discrepa de que no se tradujera el título a Dama de Medianoche, ni les
agrade lo de “Renacimiento”; pero una vez sondado el libro todo lector puede
comprender que fue más acertado dejar el título original, así como que la
palabra renacimiento tiene sus matices y motivos para ser una elección adecuada
más allá al sentido que se puede sacar de que esta trilogía supone una nueva
etapa en el universo de Cazadores de
Sombras que (en teoría) haría punto y a parte a todo lo anterior…
Conclusión: Nuevos cazadores de sombras con la presencia y la impronta de
anteriores justo detrás, una nueva ciudad donde una maquinación se cuece con el
submundo y los demonios de por medio. La venganza por unos padres arrebatados,
el regreso de alguien perdido y un amor prohibido apuntarán hacia una ambiciosa
llena de rencor empujada por motivos distintos a los que podría esperarse. La
respuesta de Lady Midnight, tanto
para bien como para mal, está en ese sentimiento que mueve mucho al mundo
llamado amor.
Plataformas: Game Cube,
PlayStation 2, PlayStation 3, PC
Crítica
personal (puede haber spoilers):
En un mundo llamado Sylvarant, existe un episodio de su historia que para
sus gentes se considera más bien una leyenda: hubo una guerra tiempo atrás
iniciada por un díscolo grupo de semielfos conocidos como los Desianos; y esto
produjo el marchitamiento de un gran árbol que entonces había y que era la
fuente de todo el maná. Un héroe llamado Mithos puso fin al conflicto, gracias
a la ayuda de la diosa Martel, sacrificándose él mismo para sellar a los Desianos y ocupar el
lugar del árbol. La diosa, desconsolada por dicha pérdida, ascendió a los
cielos no sin antes dejarles un edicto a sus ángeles: en caso de que ella
cayera en letargo deberían despertarla, pues de lo contrario el mundo sería
destruido. Por ello, los ángeles brindaron al mundo la Regeneración del Mundo, un
proceso que para lo cual deberían nombrar a un mortal como Elegido de la
Regeneración cada vez que el sello de Martel se debilite y, en consecuencia, el
regreso de los Desianos y el declive del maná tan necesario para todos los
seres vivos. Dicha persona escogida por los ángeles tendrá el cometido de
realizar una peregrinación y ponerse a prueba para convertirse en un igual de
quienes lo eligieron, para después encaminarse a la Torre de la Salvación (la
cual sólo surge cuando un Elegido es nombrado y que asciende más allá de las
nubes) con el fin de despertar a Martel de su letargo y salvar al mundo.
Lloyd Irving, un joven del pueblo de Iselia, presencia el día en que se
anuncia que Colette Brunel, su mejor amiga y actual Elegida, recibirá el cristal
Cruxis que indicará el inicio de su viaje de la Regeneración. Lógicamente los Desianos,
además de seguir hostigando y sometiendo a los humanos, impedirán la
Regeneración. Y tras una serie de acontecimientos, Lloyd abandonará su hogar
para seguir los pasos de Colette y protegerla, además de poner palos en las
ruedas de los actos crueles de los Desianos.
Pero sus protagonistas comprobarán que el viaje de la Regeneración no es
tan simple como una peregrinación y convertir a Colette poco a poco en un auténtico
ángel. Precisamente son los detractores de la Regeneración y los encontronazos
constantes con estos durante este periplo lo que dirá mucho en este argumento, y
les tocará a Lloyd y a sus compañeros indagar y desentrañar lo que mueve a esa
organización de semielfos. También se pondrá sobre la mesa otras cuestiones,
como por ejemplo unos misteriosos objetos denominados esferas; el porqué los
Desianos alzan las nombradas granjas de humanos y que esperan conseguir allí de
los que capturan y someten entre sus muros; el halo de misterios que supone ese
mercenario llamado Kratos que ha contratado Iselia como guardaespaldas de
Colette; o incluso todo lo que rodea a los Desianos y a la iglesia de Martel.
Aunque haya un sector de detractores que lo consideran sobrevalorado, Tales of Symphonia es, para muchos, uno
de los títulos que ocupan el podium de esta saga; por no decir que el oro es
suyo (manteniendo un pulso en este aspecto con Tales of Vesperia), además de ser un juego de culto en el género
(especialmente en Japón). Un servidor siempre quiso adentrarse con controles en
mano en este juego que ha marcado a un generoso número de jugadores alrededor
del globo, pero sin la suerte de disponer en su momento de la única consola en
la cual se comercializó fuera de tierras niponas; hasta que Bandai-Namco alegró
a buena parte del personal con la salida de una versión HD para PS3 (y a otros
tantos más tardes con su versión HD para PC).
Creo que es una joya y una obra maestra de los RPGs incluso a día de hoy,
siempre dejando a un lado comparaciones gráficas y técnicas con los actuales
del mercado. No todos los juegos (sin importar el género) mantienen un
equilibrio y un magnetismo parejo como Tales
of Symphonia en todos sus aspectos (jugabilidad, trama,
diseño/desarrollo/trasfondo de sus personajes, música, etc).
Más allá del argumento y las bases típicas que podemos encontrar en todo
RPG (en este caso, el altruismo de una joven en pos de traer la paz a su mundo
a través de una aventura de grandes proporciones), este luego nos ofrece en su
trama muchos focos reflexión.
Quizás el más destacable es el tema del racismo y la discriminación,
principalmente por la raza de los semielfos. Son odiados por todos los humanos,
pero sobre todo temidos si hablamos de los Desianos que siembran terror y
dominación a más no poder; y a lo largo de la práctica totalidad de la historia
se verá hasta donde puede llegar dichos prejuicios, los cuales casi sin
excepción hacen dar prioridad a la raza y las cosas horribles que comete la
mayoría de la misma por encima del individuo en sí incluso si pertenece a una
minoría inocente, sólo por los pecados de sus congéneres. Sin duda, este
aspecto es uno que los que más pueden dar una concienciación renovadora sobre
un tema que, incluso en nuestros días, es una de nuestras asignaturas
pendientes.
Pero el tema de discriminación no sólo se produce sobre la raza mezclada
de humanos y elfos; quedando claro que una especie (y más si hay una parte que
ambiciona el poder) es capaz de ser dañina incluso con los que se suponen sus
iguales.
También vemos otros aspectos que pueden dar a pensar, como el exceso de
la humanidad a la hora de volcar sus esperanzas en una única persona. Colette
siempre luce su mejor sonrisa y palabras alentadoras a los habitantes de
Sylvarant, pero pocos, incluso sus seres más cercanos, pueden entender por
entero el peso de esa responsabilidad, sobre todo en alguien tan joven y puro.
Quizás forma parte real de nuestra humanidad el desentendernos de nuestros pesares
y calamidades siempre que podamos posarlos sobre los hombros de otra persona.
En lo que se refiere al aspecto gráfico del juego, resultó ser el primer
entorno realmente en 3D para un título de la franquicia, con una mayor libertad
de movimiento y exploración que cabe esperar de cualquier juego a partir de la
época.
Este Tales of cuenta con la
novedad de entonces (y repetida en la práctica totalidad de títulos
posteriores) de la desaparición del concepto de combates aleatorios conocido
hasta esa fecha: el jugador puede ver los enemigos deambulando tanto en el mapa
del mundo como en las mazmorras representado por uno de los monstruos que
aparecerán en la batalla en cuanto establezcan contacto físico. Esto permite la
posibilidad al jugador de sortearlos, aunque no siempre.
Sus gráficos resultan atractivos, tanto en su momento como ahora con la
remasterización de la versión PS3/PC. Un entorno de aspecto tradicional de los
RPG clásicos de espada y magia tan en un escenario bastante cercano a nuestra
era medieval, aunque en cierto y preciso grado también se ve algo de tecnología
que en parte se entremezcla con la magia.
Tampoco hay que olvidar su diseño de personajes, que corrió una vez más
de la mano de Kosuke Fujishima (Ah, mi
Diosa! y Sakura Wars), quien ya realizó
dicha tarea con el primero de la saga. Sin duda, el ilustrador y mangaka alardea
aquí de un trazo de dibujo más depurado y atractivo incluso que el mostrado a
la hora de crear a Cless, Mint y demás personajes de Tales of Phantasia.
Pasando un momento por el aspecto musical, Motoi Sakuraba logró ganarse a
muchos al crear una banda sonora simplemente emblemática. Cada pista de de
fondo se enlaza y solapa perfectamente a cada tipo de escena que ambienta,
brindando frescura a los momentos más hilarantes y arrastrando a la pena y a la
crudeza de cada adversidad que viven sus protagonistas. Obviamente, cada
sintonía de combate logra espolear exitosamente al jugador hasta el momento de oír
esa fanfarria victoriosa que no puede faltar en este tipo de juegos.
Quizás, dentro de su BSO, lo que más puede enganchar es el tema de su
opening animado: Starry Heavens, interpretado por el ya desaparecido grupo
japonés Day after Tomorrow. Esta pieza musical, unida a la animación que la
acompaña, es una de esas cosas que hacen Tales
of Symphonia el juego que es y que exalte tantos corazones.
En jugabilidad, no dista mucho de las bases que se veían ya desde Tales of Phantasia, lógicamente
enriquecidas con innovaciones y las posibilidades que ofrecía la Game Cube.
Sobre el punto más habitual del juego, los combates, sigue la misma
mecánica instauradas desde su primer título de la saga (aunque aquí añade más acciones, como posición defensiva para bloquear algunos golpes enemigos). Además, el entorno 3D supuso
un avance en este aspecto, aunque todavía debía ser pulido de cara al futuro.
Pese a las tres dimensiones tanto en escenario como en personajes, no existía
una verdadera libertad de movimiento, manteniendo buena parte del sistema
lineal de los títulos predecesores. Los movimientos dependían del objetivo que
cada personaje asignara (los cuales sí parecen moverse con mayor libertad),
pudiendo andar en línea hacia delante o hacia atrás respecto a la distancia
entre ambos, pero cambiar de objetivo (y dependiendo de la posición de este)
permite un variar de dirección aunque siguiera limitándose por el movimiento
lineal entre el personaje y el enemigo en cuestión. A pesar de todo, este
supuso un primer paso verdadero en pos de un movimiento libre real en un campo
de batalla dentro de esta saga.
Algo que sí ayudó bastante a la jugabilidad en los combates, y que se
mantuvo en todos los Tales of en los
cuales los artes consumían PT, es que cada golpe normal que impactara
directamente sobre el objetivo (y que este no se encuentre en posición de
defensa) hacía recuperar un PT; y esto fue un alivio que hacía al jugador
(sobre todo en etapas tempranas del juego).
Una de las peculiaridades añadidas en este juego (reutilizada con
modificaciones para títulos posteriores) es el concepto de Ataque Conjunto;
opción disponible en cierto punto avanzado del comienzo del juego. Con cada
ataque de los personajes se va rellenando una barra sobre los iconos de cada
personaje y sus valores de PG/PT, y una vez completada, en cualquier momento el
jugador puede lanzar una acometida con todos los personajes activos sobre un
único objetivo, teniendo escasos segundos para ejecutar hasta cuatro ataques (uno
por personaje, sólo con artes ofensivas que produzcan daño), por lo que sólo
podrá realizarse si hay al menos dos personajes activos en el combate. Además,
si al menos dos de las artes utilizadas son compatibles, sendos personajes
desencadenarán posteriormente un Ataque Conjunto Especial (Unison Attack),
artes imposibles de hacer en solitario y que suelen producir más daño que las
individuales.
Un aspecto característico es Tales
of Symphonia es el estado Ventaja (Overlimit en inglés) que los personajes
(y ciertos enemigos, principalmente “jefes”) pueden activar brevemente durante
los combates, en el cual un aura sombreada rodea al que se encuentre en dicho
estado. En Ventaja, el personaje será, por así decirlo, imparable: su avance y
sus combos no pueden ser cortados cuando reciba ataques adversarios. Las
posibilidades de que este estado se active dependen de varios factores, tales
como el daño recibido o las veces que un aliado cae derrotado.
Otro elemento que a partir de este juego se convierte en recurrencia
constante de la saga son las Artes Místicas (Mystic Artes en inglés, Hi Ougi en
japonés). Son las más devastadoras que pueden ejecutarse individualmente, por
norma capaces de afectar en un determinado área sobre diversos enemigos; aunque
algunas tienen efectos secundarios positivos sobre el equipo, como restaurar
todos los PG o mejorar sus atributos durante un breve lapso de tiempo.
En general, el principal requisito para poder utilizar un Arte Mística es
estar en el estado de Ventaja. Se sabrá que se ha ejecutado correctamente
cuando aparezca durante un segundo una franja en la que se verá el rostro del
personaje en cuestión. En realidad, estas artes no se aprenden, simplemente se
podrán ejecutar si se cumplen ciertos requisitos y (en casi todos los casos)
tras utilizar un determinado arte previamente aprendido durante el estado
Ventaja para que se convierta en Mística; unos son más fáciles de conseguir y
ejecutar, pero otros son más específicos.
Los protagonistas disponen de al menos una Arte Mística, en algunos casos
dos. El único personaje que aprende sus Artes Místicas, pudiendo visualizarse en
el menú de Artes y ejecutarse como las demás es Sheena (siempre con el
requisito de estar en estado Ventaja, obviamente), contando con una decena de
estas; aunque las suyas distan bastante de las de sus compañeros por el hecho
de ser en realidad invocaciones similares a las usadas por Klarth en Tales of Phantasia.
Otra singularidad pionera en la saga, presente en la mayoría de los
juegos posteriores, es el lenguaje facial de los personajes durante los
combates, pues la ilustración de sus rostros en la parte inferior de la
pantalla varía según lo que ocurra (serenidad cuando están quietos o en
movimiento, cierta agresividad durante la realización de un ataque, dolor
cuando reciben daño, malestar en estado K.O. y alegría al alcanza la victoria).
El anillo encantado regresa, aunque con ciertas mejoras respecto al
original; siendo siempre un objeto necesario para proseguir. Mantendrá sus
funciones ya conocidas (además de poder paralizar momentáneamente a los
enemigos si su rayo de fuego impacta sobre ellos, una pequeña ayuda a la hora
de evadir combates), contando con la innovación destacable de que en ciertos lugares
(sobre todo mazmorras) el jugador encontrará pedestales que al tocarlos el
poder del anillo cambiará a otro distinto (recupera el original al tocar de
nuevo el pedestal o abandonando la zona donde dicho efecto temporal es aplicable);
estos poderes pueden variar desde descargas eléctricas, potenciar el rayo de
fuego básico del anillo, lanzar viento o agua, e incluso empequeñecer a los
personajes, y cada uno de ellos son cruciales para completar el recorrido por
dichas zonas.
Aquí también está presente el sistema de cocina. Cada personaje tiene un
rango de estrellas de maestría máxima fija con cada receta, cuyo número varía
en cada uno y la receta en sí. Además, los platos no son siempre del todo los
mismos: hay ingredientes base y luego otros que añade cada personaje según su
gusto personal, lo cual repercute sustancialmente en las propiedades del plato.
La forma de aprender recetas se vuelve más curiosa con la figura del Chef
Maravillas, un personaje que está oculto tomando la apariencia de objetos en
las distintas ciudades, a veces realmente escurridizo de descubrir pero en
otros casos será evidente para los que sepan mirar bien.
Por primera vez está la posibilidad de cocinar justo después de un
combate y antes de pasar al modo mapamundi/mazmorra. Tan simple como asignar un
personaje cocinero y una receta de manera previa en la configuración
correspondiente en el menú principal; esto puede resultar práctico y ágil si
vas a utilizar una receta que consideres recurrente durante un largo tiempo de
juego sin tener que entrar constantemente en el apartado Cocina tras cada
combate.
Las Exferas serán un elemento no sólo crucial a nivel argumental, sino
también de jugabilidad. Cada personaje, cuando adquiere la habilidad de usarlas,
pueden equiparse con Gemas EX. Existen cuatro niveles de estos objetos (más la
gema EX MAX que se recibe con cada partida completada), siendo más comunes las
de nivel uno en una etapa temprana y siendo más complicado de conseguir las de
niveles más altos. Cada gema tiene cuatro habilidades, que pueden ser de
combate (ejemplo, subir ligeramente algún atributo) o de campo (moverte más
rápido en mazmorras o ciudades); las habilidades de cada gema difieren entre
los distintos personajes. Cada uno puede equiparse hasta cuatro gemas de
cualquier combinación de niveles de estas (pero no puede tener más de una vez
la misma habilidad entre gemas del mismo nivel); según las que se seleccionen,
pueden surgir unas nuevas (denominadas compuestas) que sólo se mantendrán
mientras estén seleccionadas las que producen su efecto (algunas, por ejemplo,
hacen ganar de manera permanente un tanto por ciento de los PG o los PT máximos
del personaje tras ganar un combate). A su vez, las habilidades de cada gema se
dividen en dos de tipo A (Ataque) y dos de tipo T (Técnico). Es posible cambiar
las gemas de las ranuras ya asignadas, pero con la consecuente eliminación
irrecuperable de la que se quiera descartar. Las gemas EX se consiguen a lo
largo del juego en cofres o canjeándolas en determinados sitios gastando Grado.
Otro viejo conocido de capítulos anteriores y que trae innovaciones son
los Títulos. Cada personaje tiene un número diferente de estos títulos, unos se
adquieren sí o sí durante la trama, otros mediante misiones secundarias,
pasando por los que se adquieren al alcanzar un determinado nivel o cumpliendo
ciertas condiciones de combate. Pero la novedad aquí es que sí tienen un uso
práctico.
Cada Título, en mayor o menor medida, ofrece mejoras extras de varios
atributos del personaje al subir de nivel, y a veces resulta necesario sopesar
cuales te van conviniendo más según las mejoras según el número y potencia de
estas.
Además a partir de Tales of Symphonia, los Títulos harán en algunos casos que, mientras estén equipados,
cambian el aspecto físico (vestimenta y peinado); algunos son recurrentes de la
saga, como las vestimentas de playa que pueden tener cada uno de sus personajes;
otros son de carácter más simpático y vistosos, como ver un Lloyd en estilo
pirata, Colette vestida como el propio Lloyd o a Presea disfrazada del conocido
personaje (también de Namco) Klonoa.
Como en muchos juegos, los personajes aprenden técnicas y conjuros (todo
englobado en esta saga por el concepto de Artes) subiendo niveles, salvando
casos que se adquieren cumpliendo ciertas condiciones durante la trama o
realizando búsquedas secundarias. Pero el factor nivel no será lo que determine
las que aprenda, sino el modo de usar las antes citadas Gemas EX. Si el
personaje tiene predominantemente gemas de tipo T, tenderá a las
correspondientes a esa rama, mientras que si equipa de tipo A, aprenderán otras
distintas. En algunos personajes se aprecia este matiz más que en otros, en
especial Raine, pues con la rama T sus artes curativas serán de área y las de
apoyo serán temporales y surtirá efecto en todo el equipo, mientras que la rama
A todas serán individuales y las de apoyo durarán todo el combate (salvo si el
afectado acaba en K.O.); unas y otras pueden tener sus ventajas y sus contras
según las situaciones y el estilo de juego de cada jugador. Otro requisito común,
a parte del tema niveles del personaje en sí y la elección de ramas tipo A o T,
es tener que usar un determinado arte previamente aprendido un número mínimo de
veces.
El tema de adquirir inventario y arsenal no dista de lo habitual en estos
juegos. Las tiendas de objetos podrás comprar lo que necesites para restaurar
PG y PT, revivir a tus personajes y remedios para curar estados alterados. Las
tiendas de armas y armaduras para mejorar la fuerza ofensiva y defensiva de
cada integrante. Por supuesto, hay tiendas de ingredientes para elaborar las
distintas recetas que se aprendan. En las posadas pondrás reponer a tu equipo
por un módico precio.
Además, hay un quinto tipo de negocio conocido como “valorarización”, el
cual consiste en combinar distintos objetos (normalmente, un arma, pieza de
armadura o accesorio más un determinado objeto que pueden soltar monstruos o
encontrarse en cofres) que te permitirá crear algo mejor y, en ciertos casos,
imposibles de encontrar en tiendas; además, al no tener que pagar por el
trabajo de valorarización, resulta interesante encontrar los objetos necesarios
en el camino para adquirir, por ejemplo, un arma que encontrarías en la armería
vecina sin gastar dinero.
También hay un sexto tipo de negocio en las ciudades, regidos por unas
criaturas llamadas Gatoz, que te ofrecen algunos servicios no tan necesarios
como otros, principalmente diversas tareas de exploración que más bien rinden a
base de rascarte un poco el bolsillo.
Acabar el juego no tiene porque ser el final que te haga guardarlo para
siempre. Este capítulo de la saga es el que inicia la opción del Grado (Grade).
Tras cada combate (junto experiencia, dinero y demás) se adquiere puntos de
grado en función de cómo lo has hecho, pudiendo incluso conseguir puntos
negativos si tu forma de combatir es pésima y, por tanto, reducir la cantidad
acumulada. Terminar rápido, hacer largas cadenas de combos y sufrir poco o nulo
daño son algunos estandartes que te ayudarán a ganar una mayor cantidad de
Grado, mientras que cuanto más tardes en terminar, el mayor daño recibido (y
sobre todo, las veces que un personaje quede K.O.) y el uso de objetos harán
reducir el cálculo de puntos de grado adquiridos en cada combate.
El Grado puede usarse durante la partida para distintos fines (por
ejemplo, canjearlos por gemas EX en las tiendas Gatoz o por materiales en las
tiendas de valorarización). Pero lo que puede despertar más el afán de amasar
una gran cantidad de Grado es a la hora empezar de cero. Teniendo una partida
completada, estará disponible la opción Nueva Partida +, en la cual podrás
empezar el juego con ventajas extras consumiendo Grado en lo que se denomina
Tienda de Grado, en función de lo acumulado en la partida completada
seleccionada. Heredar el dinero conseguido previamente, incrementar el número
máximo de objetos consumibles e ingredientes de cocina que puedas llevar, conservar
títulos, artes y registros de monstruos y objetos vistos en partidas
anteriores, o aumentar el Grado o la experiencia adquiridos (o incluso ganar la
mitad de experiencia para incrementar dificultad) son ejemplos de lo que puede
beneficiarse el jugador que repita esta aventura.
Quizás esto no llame la atención de muchos jugadores, pero sí de otros
que quieran tenerlo cien por cien completado; y es que Tales of Symphonia es imposible de completar al detalle con una
única partida (no se pueden conseguir todos los Títulos en una sola partida,
hay cosas de la trama que pueden ser sutilmente diferentes según las decisiones
del jugador, ni tampoco completar todas las entradas de los cuadernos de
monstruos y de objetos).
Sin duda, esto es un aspecto que sólo espoleará a los más ambiciosos y
pacientes jugadores.
Una característica del juego y que se repetirá en la saga es el tema de
la dificultad. En este caso, como en Tales
of Phantasia, habrá dos: Novato y Guerrero, siendo la segunda los combates
más difíciles. Puede desbloquearse un grado de dificultad mayor a Guerrero si
se juega un generoso número de combates en dicho nivel, y si se realiza lo
mismo con dicha dificultad una vez desbloqueada, se tendrá acceso a la mayor de
todas en el juego.
Ahora me meteré de lleno en la tarea de “venderos” el increíble elenco
protagonista que compone este juego:
No es complicado definir la personalidad de Lloyd: simple, impulsivo,
bastante bonachón, un tanto ingenuo y pueril, sin olvidar que su inteligencia
no da para mucho. Huérfano a muy temprana edad y adoptado por un enano, siempre
dispuesto a ayudar a todo necesitado, a todo aquel que esté sufriendo por culpa
de los Desianos, así como a los que considera sus amigos y, por encima de todo,
a Colette. Él mismo a lo largo del juego será consciente de los errores y
consecuencias negativas que puedan surgir colateralmente de más de una buena
intención, que muchas situaciones habrían salido mejor, o menos escaldadas, si
no le perdiera el temperamento (aunque precisamente esos actos que salen de su
arrojado corazón son necesarias y sin ellas no sería Lloyd). Su afán de
proteger a su amada amiga es colosal, pero sentirá la frustración más amarga en
momentos en los que comprenda que a veces eso no basta para cumplir dicha
voluntad. Él se vuelca por entero en la aventura, y aunque peque a veces de
idealismo irreal o de inmadura ceguera, eso no impide que lo intente todo hasta
el final y aprenda de sus propios tropiezos. Sin embargo, lo que en principio
se propone un viaje para proteger a Colette y que su misión llegue a buen
puerto, al final se cruzará con sucesos que potencialmente esclarecerán tanto
su pasado como todo lo que gira en torno su exfera; y afrontar todo lo que le
afecta a Colette, al mundo y a sí mismo, serán la más grande y ardua de las
pruebas. La línea de desarrollo de este protagonista me agradó, madurando
aunque no por ello perdiendo la mayor parte de su inocencia y todas las
virtudes que posee. En combate Lloyd blande dos espadas, lo que le convierte en
el combatiente más rápido y hostigador.
Colette se parece a Lloyd en algunos aspectos, sobre todo en la bondad,
la simpleza y la ingenuidad, aunque ella eleva dichas cualidades a cotas
demasiado elevadas. Aunque ella sabe juzgar con una sola oteada la personalidad
de la gente que va conociendo, le puede costar a veces ver la malicia en los
actos y las palabras de la gente, incluido en sus enemigos, pareciendo
demasiado pánfila y con una edad mental acorde con su físico totalmente falto
de curvas a pesar de ser adolescente; pero a la hora de la verdad puede tener
una lucidez perfecta, así como arrojo a la hora de enfrentar la adversidad casi
sin borrar su angelical sonrisa. También es conocida por ser rematadamente
torpe, propensa a tropezarse y caerse casi siempre con efectos dañinos o
perjudiciales (tanto directa como indirectamente) para personas y objetos
cercanos. Ella, desde muy niña consciente de fue asignada Elegida al nacer,
desea con toda su alma traer un mundo de paz en el que todo Silvarant, su
familia, amigos y, en especial, Lloyd, puedan ser felices; y ella está
dispuesta a encarar cualquier adversidad o sacrificio para ello, pecando con
frecuencia un exceso de abnegación. Sin embargo, en su viaje tortuoso aprenderá
y crecerá, madurando al ver lo que puede llevarle su desmesurado altruismo, a
veces cruelmente doloroso para ella aun aceptándolo por su irrevocable deseo,
así como el efecto que esto puede tener a sus seres queridos. En combate usa
dos armas como Lloyd, pero en su caso son chakrams (aros), cuyos ataques
normarles y muchas de sus artes les permite golpear a enemigos con un pequeño
margen de seguridad de por medio; aunque a veces los empuña para el cuerpo a
cuerpo. Además domina el lanzamiento de los clásicos martillos de la saga, y
por curioso que suene de un personaje como ella, también sabe robar a los
enemigos (basándose en su torpeza, tropezando cerca de ellos y como resultado
sustraerles por “accidente” algún objeto de tener éxito). Sobre todo, como
Elegida, irá recibiendo diversas artes con cada sello que rompa de su
transformación angelical; la mayoría de estas de elemento sagrado.
Genis Sage es el mejor amigo de Lloyd, y pese a sus escasos doce años destaca
por su altísimo y poco común CI. Aparte de los estudios, también es un
sobresaliente cocinero (siendo uno de los dos mejores del grupo en este
aspecto). Su única familia es su hermana Raine, y en Iselia es feliz junto a
ella, Lloyd y Collete, deseando no perder nunca el hogar y los amigos en donde
se establecieron. Su personalidad puede ser un tanto mordaz, franca, jovial y
directa, un buen chiquillo aunque puede demostrar temperamento, ser demasiado
directo a veces y un don natural para las puyas; siendo un elemento habitual
para el punto cómico. Él me llegó a sorprender a medida que avanzaba la trama,
con secretos, revelaciones y temores suyos que despertaron mi empatía hacia él
hasta convertirse en mi personaje favorito del juego. Debido a su sangre
élfica, su rol en los combates es meramente la del típico mago, llegando a
dominar un gran repertorio de artes de la totalidad de los elementos (salvo
oscuridad). Su arma, por llamarla de alguna forma, es un kendama (o bolinche),
un juguete típico japonés, el cual potencia más sus capacidades mágicas que las
físicas; y por otro lado, resulta peculiar el hecho de verle jugar con él
mientras prepara un conjuro.
Raine Sage (Refill en la versión japonesa) cuidó, crió y educó a Genis como
lo haría una madre desde que éste era un bebé. A sus veintitrés años ejerce
como profesora en el colegio de Iselia, teniendo a Lloyd, Colette y a su propio
hermano entre sus alumnos. Realmente inteligente pero sin llegar a las cotas de
Genis, y diametralmente contraria a él en dotes culinarias, famosas por ser
nauseabundas y potencialmente mortales de ingerir (siendo ella el personaje con
menor maestría de cocina). Una apasionada en extremo de las ruinas, la historia
y la arqueología; llegando a transformar su personalidad por completo cuando se
haya ante restos y reliquias de la antigüedad. Raine es muy dispuesta a ayudar
a los demás, pero por su madurez y temple habitual toma muchas veces el rol de
voz reflexiva y lógica que insta en ciertos momentos a la prudencia y la lógica.
Tras su quietud habitual, Raine tiene mucho que ofrecer (sobre todo de su
velado pasado) para enriquecer el argumento del juego, en la mayoría de los
casos de la mano de Genis por el buen tramo compartido de su trasfondos por el
vínculo familiar que los une. En los combates llega a ser sumamente
indispensable, y se la echará de menos cuando te veas obligado a combatir sin
ella en el equipo. Al igual que Genis, la sangre de los elfos le permite
dominar la magia, pero a diferencia de su hermano ella principalmente cumple el
rol de sanadora en la línea de Mint en Tales
of Phantasia (con la cual comparte los bastones como arma); pero ella no se
queda en un mero personaje de apoyo, aunque en cuerpo a cuerpo esté lejos de
ofrecer el daño que pueden infligir Lloyd o Kratos, resulta una eficiente
fuerza ofensiva cuando no esté centrada en curación y apoyo cuando aprenda
algunas de sus no tan variados conjuros de elemento sagrado.
Kratos Aurion es desde el comienzo una exuberante fuente de misterios a
desentrañar; e incluso cuando se sepa más sobre su persona no todo parece tan
claro, salvo si se indaga más en él. Su actitud y sus acciones parecen tener el
mismo tipo de helor que el acero de su arma, pero no por ello lo convierte en
un hombre insensible en extremo al mantener cierto acercamiento con el resto de
compañeros de viaje (con un sutil interés mayor por Lloyd, con una relación que
gana interés a medida que avanza a la par que le ofrece consejos tanto de
esgrima como en las dudas personales). Su estilo de combate es equilibrado:
domina artes cuerpo a cuerpo (tienes dos tipos de armas: espadas y dagas), compartiendo
algunas con el protagonista, pero también es capaz de usar magia tanto ofensiva
como curativa a pesar de que es humano y evidentemente no es elfo ni selmielfo;
sin embargo, en el aspecto mágico no tiene la profundidad que alcanzan Raine y
Genis (a nivel elemental, se enfoca en fuego, viento, tierra y rayo). Aunque
domina parte de las técnicas básicas y de grado medio de los tres mentados,
también cuenta con técnicas avanzadas propias. En definitiva, un personaje con
juego en el argumento y versátil en los combates.
Son otros más los protagonistas que aparecen a lo largo de horas y horas
de juego, como Sheena la ninja, el petulante Zelos, la inexpresiva Presea o el
atormentado Regal, cada uno con sus personalidades, trasfondos y cualidades
combativas; pero la mínima mención de todos ellos más allá de sus nombres
supondría echar por tierra la oportunidad de conocer este juego y esta historia
a cualquiera que pueda y quiera hacerlo.
De arriba a abajo, de izquierda a derecha: Sheena, Zelos, Presea y Regal
También hay un generoso número de personajes (bueno, malos y “regulares”)
que el jugador irá conociendo de la mano de Lloyd y compañía, empezando por
algunos habitantes de Iselia (como el alcalde o el padre y la abuela de
Colette); Galarr, el enano que cuidó a Lloyd como a un hijo desde que lo
encontró junto a su moribunda madre; o los propios Desianos, en especial a los
de más importante dentro de esa organización. Y todos ejercen perfectamente los
papeles con los que fueron concebidos, con sus aspiraciones, traumas y
circunstancias que los hacen como son. Por eso, a nivel de personajes, de
primer a fin, Tales of Symphonia
aprueba con nota soberbia.
Sobre el desarrollo de la trama, simplemente diré que es intensa.
Empezamos con un peregrinaje en pos de traer la paz y la seguridad a un mundo,
que recuerda bastante a otro juego conocido del género (y que también es de mis
predilectos) pero que paso a paso se verán verdades veladas, mentiras casi
pretéritas que no durarán para siempre, secretos a desentrañar, giros
argumentales capaces de virar en mayor o menor medida los propósitos de quienes
forman parte de esta partida. Lo que empieza siendo el viaje de una jovencita
dispuesta a convertirse en ángel para salvar Sylvarant, con su mejor amigo
decidido a acompañarla y protegerla, será sólo lo que pondrá las primeras
piedras de esta montaña que desencadenará una odisea sin precedentes en ese
mundo, lo que marcará un antes y un después a gran escala.
El final me agradó mucho, en verdad. A nivel argumental es sobresaliente,
aunque tenga algunos puntos que pueden ser un tanto confusos para quienes
conozcan por primera vez la aventura de Lloyd Irving (sin contar factores de
jugabilidad propiamente dichos, como que la última batalla resulta un poco
insípida, con uno de los jefes finales que, como se dice hoy en día, te dejan más
bien “meh”).
Todo queda bastante bien atado, con algunos sutiles puntos que despiertan
la curiosidad sobre qué les ocurrirá a este u aquel personaje con aquello y lo
otro, o que es de ese mundo una vez terminada “la marimorena” que se monta. De
todos modos, Dawn of the New World,
la secuela directa de este juego, ya se encargaría de esclarecer aún más el
futuro de esta historia.
Y en lo que respecta a Tales of Symphonia como
juego en sí que he tenido el placer de adentrarme a fondo, tampoco puedo decir más
que cosas positivas para terminar. Lo único que quisiera aclarar, sobre todo
para quienes les pique probarlo tras leer esta crítica, es que a veces avanzar
puede ser un poco difícil y desesperante si no se investiga con lupa y se lee
bien entre líneas (incluso para quienes tienen experiencia con los RPG); a
veces resultará necesario buscar en Internet para saber a donde ir exactamente,
o como conseguir todos los objetos ocultos en las mazmorras. Quizás lo peor,
desde mi punto de vista y poniendo a un lado los tesoros del Mausoleo de
Balacruf, es cierta misión cerca del final del juego que es imprescindible realizar
y que requiere diversas búsquedas concretas.
Para acabar (sé que me he volcado mucho con esta reseña) dejo unas
cuantas curiosidades:
- Una vez desentrañada la historia, se ve un vínculo con Tales of Phantasia por un alto número de
similitudes; dando a entender que Tales
of Symphonia es un pasado lejano del primer título de la saga pero sin
conexión directa (no es posible especificar ese margen de tiempo, pero sí se ve
claro que la aventura de Cless es posterior a la de Lloyd). Otro vínculo es que
el nombre del pueblo de Lloyd (Iselia) se parece mucho al del mundo de Tales of Phantasia (Aselia). Además,
comparte el generoso número de referencias a la mitología nórdica y el ser los
dos únicos juegos de la saga en los que aparece la raza de los elfos. También
tienen en común los enanos, aunque en uno aparecen como una raza antigua y
extinguida y aquí sí se ven aunque en muy reducido número.
- Poco después de la versión original de Game Cube fue lanzada la de PS2
(sólo en Japón); y entre ambas hay diversas variaciones y añadidos. La
animación del opening es la misma, pero en PS2 se cambió el Starry Heavens por
Soshite Boku ni Dekiru Koto (interpretada también por Day After Tomorrow). Se
añadieron secuencias animadas cortas en ciertos momentos del juego. En la
versión original de Game Cube sólo Lloyd, Colette y Genis tenían Artes Místicas,
a partir de PS2 el resto de personajes (y algunos jefes) también. Se añadieron
mejoras tanto a nivel gráfico como en la jugabilidad. Los personajes cuentan
con títulos extras que les otorga más outfits. Igualmente, se añadieron nuevas
artes para personajes y enemigos.
- Tales of Symphonia (junto a
su secuela) fue relanzado a nivel mundial para PS3. El primer aliciente de esta
versión (la misma que en PS2) es la remasterización en alta definición. El
juego tiene la posibilidad de visualizar el opening con los dos temas
interpretados por Day After Tomorrow (aunque la música de Starry Heavens cambia
respecto a la de Game Cube). Además, brinda la primicia de activar las voces en
japonés a parte del doblaje inglés original. Se añadió un elemento más que
comparte otros títulos de la saga desde Tales
of Vesperia: los costumes cameo (trajes de personajes de otros Tales of), pudiendo adquirirse los
Títulos que permiten a los protagonistas tener este tipo de vestimentas cuando
consigues una partida finalizada o directamente desde la primera si previamente
la consola tiene datos guardados de alguno de los juegos de la franquicia;
siendo respectivamente estas apariencias las de Guy y Luke (Tales of the Abyss) para Lloyd y Genis,
Rita y Judith (Tales of Vesperia)
para Colette y Sheena, Pascal y Malik (Tales
of Graces) para Raine y Regal, Alvin y Elise (Tales of Xillia) para Zelos y Presea, y Ludger (Tales of Xillia 2) para Kratos. También
cambiaron (para mucho mejor, en mi opinión) todas las imágenes que aparecen
durante las Artes Místicas.
-Al igual que otros títulos de la saga, este juego tuvo su propia animación
(Tales of Symphonia: The Animation),
que fue lanzada secuencialmente en tres arcos de cuatro episodios cada uno (Sylvarant, Tethe’alla y The United World).
El resultado es bastante aceptable, rescatando (en la versión japonesa) cada
una de las carismáticas voces de doblaje del juego, recogiendo mucho material
de la historia original sin condensarlo tanto como con la animación de Tales of Phantasia pero a su vez con sus
cambios propios de una adaptación.
-Este fue el primer Tales of en el que aparecen dos tipos de armas que se convierten en un canon de la saga. Por un lado las armas malditas, que son las más débiles estadísticamente pero que pueden ser las más poderosas una vez realizada una búsqueda secundaria para desbloquear su verdadero potencial (el daño que causan crece en proporción de los enemigos que el personaje que pueda empuñarla haya dado el golpe de gracia). Por otro lado, las armas consideradas de broma, las cuales se encuentran entre las más fuertes del juego a pesar de sus aspectos ridículos, chistosos y poco hirientes; estas últimas armas, a su vez dentro de este juego, son las más poderosas e indiscutiblemente más caras de entre las que se pueden encontrar en las armerías de las ciudades.
-Existe un manga (oficial, publicado en España por Planeta), con dibujo y
guión adaptado de Hitoshi Ichimura, compilado en cinco tomos, más un sexto
denominado EX, el cual recoge historias de sus personajes principales (ya sean
de sus pasados o de algunos acontecimientos secundarios más emblemáticos que
ocurren durante el juego).
-Su secuela directa es Tales of Symphonia: Dawn of the New World.
Sin embargo, a diferencia de Tales
of Destiny 2 y Tales of Xillia 2,
al final Bandai-Namco decidió que este en cuestión no estuviera dentro de la
línea oficial de “títulos principales” como inicialmente estaba programado,
considerándose un juego scort (mismo caso ocurrido con Tales of the Tempest de Nintendo DS).
-Existe una novela canónica llamada Tales
of Symphonia: Successor of Hope, escrita por Takumi Miyajima, que narra los
hechos entre este juego y su secuela.
-La mayoría de personajes tienen sus exferas visibles (en el dorso de una
de sus manos o sobre la clavícula), pero algunos no. En el manga que adapta el
juego se aclara que Raine tiene la suya adherida al muslo, Regal en la muñeca
(pero no se ve por llevar grilletes) y Sheena a la altura del corazón bajo su
pecho izquierdo.
Conclusión: Un intenso y ameno RPG de estética anime que despunta
con notable grado en todos sus aspectos, cautivando a una generación y
ganándose los corazones de los jugadores leales al género una década más tarde.
Si quieres disfrutar (y jugar) una historia que no puede ser menos que épica,
divertida, cruenta y emotiva en partes iguales, sólo tienes que acompañar a
Lloyd en su viaje hacia la Torre de la Salvación.
Mi valoración
global: 4,5/5
Listas de reproducción recomendadas en Youtube de Walkthroughs en castellano: