domingo, 4 de diciembre de 2016

Crítica personal: Sword Art Online 001 (Aincrad)

Título: Sword Art Online 001 (Aincrad)
Título original: Sword Art Online Volume 1
Autor: Reki Kawahara
Ilustraciones: Abec
Editado en España por: Timunmas, Planeta Cómic

Sinopsis:

Es imposible abandonar el juego a no ser que lo completes. Game over aquí significa «muerte». Ignorando esto, más de 10.000 jugadores se conectan al Sword Art Online (SAO), el primer VRMMORPG (juego de rol multijugador masivo online de realidad virtual), donde se encuentran con una «realidad» más cruda de lo que nadie podía imaginar.
El protagonista, Kirito, es de los primeros en aceptar la «realidad» del juego y decide llegar al piso más alto de titánica fortaleza flotante Aincrad como jugador solitario, sin unirse a ningún equipo o gremio.
Con la vista puesta en superar al final boss del piso superior, condición indispensable para ganar el juego, Kirito se enfrenta a trepidantes pruebas en solitario hasta que recibe la insistente invitación de Asuna, una famosa usuaria de espada fina, para que se unan y formen equipo. Ese encuentro será el que marque el destino de Kirito en el juego.
¡Aquí llega la legendaria novela que consiguió más de seis millones de visitas cuando se publicó en un blog privado de internet!

Crítica personal (puede haber spoilers):

En un futuro no tan lejano, los avances tecnológicos logran dar grandes saltos. Una de estas innovaciones es el Full Dive (o Inmersión Total), que consiste en una mayor conexión entre usuario y máquina mediante el Nerve Gear, un dispositivo en forma de casco con el que se permite una entrada más directa al uso convencional de un ordenador, los programas informáticos e Internet.
Precisamente el Nerve Gear ha explotado todo su potencial en la industria del entretenimiento, creando el primer MMORPG de realidad virtual, con el que el jugador puede manejar su avatar como si fuera su propio cuerpo y vivir de primera mano la aventura que ofrece Aincrad, el mundo de dicho juego: Sword Art Online (más conocido por sus siglas, SAO).
Tal expectación levanta que adquirir una de las diez mil copias que salieron a la venta se convierte en un privilegio para los más rápidos y/o afortunados.

Toda la novedad y la emoción que ofrece esta nueva forma de disfrutar este género se evapora cuando los jugadores descubren que no existe opción de desconexión en el menú de personaje, la única forma de salir del juego a parte de que alguien en el mundo real le remueva de la cabeza el Nerve Gear. Y el terror cunde cuando Akihito Kayaba, desarrollador del SAO, les informa de que están atrapados en el juego y que serán libres si logran pasárselo por completo, derrotando al boss (o monstruo jefe) de cada uno de los cien niveles o pisos que compone ese mundo virtual.
Pero Kayaba les recalcará que SAO no es ningún juego tras revelar un inesperado y cruel handicap: si los puntos de vida de un personaje llega a cero, morirá tanto su avatar como su propio yo inerte en el mundo real mediante una descarga del Nerve Gear lo suficiente potente como para freír el cerebro (y lo mismo ocurrirá si alguien en el mundo real intenta quitarle dicho dispositivo).

La confusión aflora en los casi diez mil jugadores que quedan con vida tras esa revelación. Habrá quienes se nieguen a creer tales palabras; otros se desesperarán hasta el punto de suicidarse para no morir a manos de algún monstruo en el juego, con la ciega posibilidad de que eso sirva para desconectar con vida en el mundo real; estarán los que el miedo les obligue a no salir siquiera de los muros de Ciudad Inicial en el primer piso. Pero la mayoría, por un motivo o por otro, avanzarán el SAO, sacando de algún modo el valor necesario para ello; y la mayor esperanza de todos serán los que se impliquen en la vanguardia para derrotar cada boss en el menor tiempo posible, luchando día tras día en ese mundo formado por datos digitales que sensorialmente es casi una perfecta realidad.
El jugador con el nick de Kirito es uno de estos jugadores diligentes en el propósito de pasarse el SAO. Él fue uno de los mil beta testers (jugadores de la versión de prueba), y sacará provecho de lo aprendido en ese periodo previo al lanzamiento oficial, avanzando como un jugador solitario evitando toda formación de equipo e invitaciones de gremios.
Sin embargo, por más que trate de evitarlo, habrá alguien con quien estreche amistad y algo más paulatinamente: Asuna, jugadora conocida por todos por su belleza, su dominio del estoque y por ser subcomandante de los Knights of the Blood, considerado el gremio más poderoso que siempre está en la vanguardia en cada conquista de nivel en Aincread.
Superar ese juego mortal y los vínculos que se estrechan de forma natural entre Kirito y Asuna será lo que haga girar la rueda del destino del Sword Art Online.

Esta primera novela ligera de una ya larga serie recoge todo lo que ocurre en Aincrad, desde el momento en que empieza el juego hasta que se llega a la resolución del destino de Kirito y demás usuarios abducidos a ese mundo digital.
Sin embargo, Sword Art Online no es una historia tan simple como pueda aparentar por ambientarse en un juego MMORPG de estilo medieval clásico. Mostrará como viven y sienten Kirito, Asuna y muchos más en esa prisión que se convierte a su vez, de un modo u otro, en su nueva realidad aunque todo lo que les rodea sean datos y píxeles, y que todo aquello que captan sus sentidos sean mera información que llega a sus cerebros reales por un programa informático.

SAO demuestra tener, como juego dentro de la novela, todo lo que caracteriza los MMORPG que muchos disfrutan hoy en día en sus ordenadores. Sin embargo, todo lo conocido de estos juegos gana una dimensión más amplia y real para sus confinados usuarios, que casi estricta y obligadamente tienen que llevar una vida dentro de ese mundo virtual. Todo lo innovador de este juego irreal y de potencial superior a nuestra tecnología actual resultará fascinante para quienes conocen este género de juegos, al mismo tiempo que se explica con toda la lógica posible para que no hayan cabos sueltos en un sistema tan complejo como es este caso. Y tal es la dimensión que alcanza el juego que es fácil olvidar lo que es en realidad cuanto más tiempo se viva en este.
Cierto es que en el día a día muchos jugadores de este género les dedican buena parte de tiempo y esfuerzo, pero aquí la necesidad de las circunstancias hacen que esa conexión mental e incluso emocional conviertan el mundo real y las vidas que dejaron estancadas allí en algo como remoto e incluso casi ajeno; a pesar de que cada jugador tiene bien en mente la meta y el anhelo de desconectarse con vida… algún día.
También aporta un trasfondo moral, ético y reflexivo, sobre todo de aspectos que en un juego normal no tienen importancia. Un ejemplo es el concepto de la muerte “in game”, por un lado debido a la extrema y mortal norma impuesta por Kayaba, y por otro el hecho de que ciertos jugadores no se amilanen a la hora de asesinar a otros. Bien cierto es que en muchos MMORPG exista la posibilidad de herir e incluso matar a otros jugadores (lo que se denomina PK: Player Killer), algo que siempre se ha visto sin verdadera malicia a pesar del tedio de jugadores contrarios a esta forma de incordiar; sin embargo, ¿podría alguien llevar tal concepto a este juego sabiendo lo que conlleva sin importar la situación? ¿Qué empuja a un jugador no discernir la diferencia entre ser PK en un juego de siempre y serlo en SAO? ¿Será porque para algunos no deja de ser un juego, o que llevar el player-killing a un nivel máximo y extremo imposible de realizar en el mundo real sin consecuencias es algo que siempre soñaron?
Otro aspecto de Aincrad, en parte a raíz de algo común en los MMORPG, es el que en general esta vida que tienen en SAO sea casi como un reseteo personal en muchos casos, llevando a más de uno a optar por una existencia nueva en ese universo virtual, quedando lo que dejaron atrás tras ponerse el Nerve Gear para su propio foro interno. Y por más que un jugador desarrolle lazos afectivos con otros “in-game”, eso rara vez llega a romper esa regla no escrita en este tipo de juegos sobre no compartir con nadie información de tu vida real; lo que uno se cuestiona si la confianza está reñida con no compartir siquiera tu nombre real a un jugador que aprecies o incluso ames.

El estilo de Kawahara es sencillo y directo, pero capaz de ofrecer la dimensión reflexiva y emocional a través de Kirito, quien es el absoluto narrador de los veinticinco capítulos que constan este primer volumen de Aincrad. Aporta a sus páginas una notable agilidad de lectura, como cabe esperar de su naturaleza de novela ligera, pero que a su vez derrocha una intensidad más que palpable. Este autor despliega potencial tanto en las escenas más profundas y reflexivas como en esas otras donde la acción se desborda como tratando de convertir al lector en un jugador más de SAO, de convertirlo en el propio Kirito, de infundarle el frenesí, el arrojo y la tensión cuando está rodeado de monstruos, de sus sentimientos cuando está junto a Asuna, de su propia aptitud ante esos jugadores que le prejuzgan e insultan de ser un beta tester tramposo.
Y como buen acompañante para estas páginas, uno de sus mayores atractivos que se repetirá a lo largo de toda la saga: las ilustraciones obra del artista nipón Abec, con un excelente diseño de personajes que se convierte en canon fidedigno en las diferentes adaptaciones de la obra de Kawahara tanto en manga como en anime.

Kirito es un personaje equilibrado y variado, aunque con su complejidad y trasfondo; y sobre todo un joven normal y corriente. Decidirá moverse en solitario gran parte de su tiempo en SAO, en particular por una amarga experiencia que desembocó a sentirse un potencial peligro para quienes se acerquen demasiado a él. Huye de las emociones y las relaciones estrechas con el resto en lo posible, sacando a veces un carácter distante y un tanto borde; pero esto no evita que posea una sensibilidad que trata de encubrir a costa de sentir remordimientos, así como unos notables valores de justicia, amabilidad e incluso cierto altruismo, siendo alguien en realidad necesitado de calor humano aunque cumpla la ambivalencia de evitarlo por sus propios motivos. Será evidente, aunque no se aclare del todo, que esta personalidad le viene influenciada por razones propias del mundo real. Sin embargo, la pertinaz compañía de Asuna hará que marque la diferencia en él tanto para sí mismo como para su propio rol en la conquista de Aincrad. Como jugador, personaje y héroe demuestra salirse incluso de lo que cabría esperarse de alguien diligente y obstinado, con grandes habilidades como luchador con dotes de subterfugio fruto de su extrema autosuficiencia. En general no se amolda a los cánones ideales de un paladín, pero eso no quita su determinación capaz de superar en los momentos críticos sus propios temores e inseguridades.
Asuna es una joven que despierta admiración e incluso deseo por parte de todos los jugadores; como un lirio que derrocha belleza, elegancia y pureza, pero a su vez como una flor silvestre sin nombre que perdura ante toda inclemencia para volverse más y más fuerte. La mujer perfecta para la mayoría, incluidas las féminas que han despertado admiración y respeto hacia ella; más allá de lo superficial, de su renombrada maestría como cocinera o su fulgurante y hostigador manejo del florete que hizo ganarse el apodo de “Relámpago”. Demuestra ser fuerte tanto de carácter como en su faceta de luchadora, pero no por ello falta de gentileza y fragilidad con aquellos que no necesite ser implacable y defensiva; y aunque aquí no se desgrane tan minuciosamente su trasfondo en comparación con Kirito, sí asienta las bases que dan pie a lo que puede ofrecer ella como personaje a descubrir. Con naturalidad y confianza sin caer en el descaro, su acercamiento al protagonista será fluido e intenso hasta el punto de que una joven como ella, que ha tenido que afilarse ella misma en la adversidad, vea en él una vaina en la que guarecerse para buscar la paz en medio de ese mundo donde el menor descuido puede suponer la muerte incluso si se es fuerte; y del mismo modo, ella quiere ser la funda de la hoja solitaria que se convirtió Kirito.
A nivel de personajes, esta pareja es la que acapara casi todo el peso, aunque los hay quienes suponen fichas tan complementarias como fundamentales para la trama y el propio protagonista principal. Tenemos a Klein, quien conoce a Kirito el primer día y que entablan las simientes de una buena amistad hasta que las circunstancias crueles del juego les hace tomar sendas alejadas, aunque se vuelvan a encontrar en algún momento que otro en el futuro; un personaje simple, un tanto patoso, desaliñado y obsesionado con tener novia que no resta su pasión y cuidado como combatiente, a lo cual se suma su sincera preocupación y aprecio por Kirito, demostrando sus nulos reproches por las circunstancias por las que se despidieron en inicio del SAO. Egil es un hombre enorme de tez oscura que se dedica a los negocios pero que también goza de aceptable fama en el combate, una participación menor que no va más allá de una buena amistad con Kirito; dentro de la novela goza de un rol quizás menor incluso que el de Klein, pero que aporta sus pequeñas pinceladas en esta novela junto a promesas de potencial por descubrir sobre él en el futuro.
Dos miembros de los Knights of the Blood tendrán su toque de protagonismo en este volumen. Por un lado Kuradeel, a quien se le asignó ser guardaespaldas de Asuna, caracterizado por su soberbia y temperamento, sobre todo ante Kirito por acaparar tal interés por parte de su protegida; y por otro Heathcliff, comandante del gremio reconocido por ser casi imbatible en combate, con un carácter parco y difícil de escrutar a pesar de que sea el estandarte de esperanza más destacable de los jugadores que luchan por la liberación de todos.
Y por supuesto está Akihito Kayaba, una enigmática e insondable sombra tan inalcanzable como los motivos le mueven a encerrar a diez mil personas en su propia creación, donde la muerte del avatar implica también la del yo real; una premeditación que inevitable y justamente hace recaer sobre sus hombros la responsabilidad de cada vida que se apaga cuando estallan los píxeles que forman cada avatar. Un personaje que supondrá un impacto argumental llegado su momento.

En general, la trama se mueve con fluidez e intensidad en cada uno de los distintos puntos que abarca, yendo muy al grano pero ahondando en lo fundamental del argumento. Una perfecta armonía en la dualidad paralela que supone, por un lado, la aventura arriesgada e intensa que supone desconectarse algún día con vida y sobrevivir a los riesgos que supone el SAO; y por otro la relación irrefrenable y singular entre Kirito y Asuna que bambolea entre la dulzura entrañable y las situaciones hilarantes e incluso un tanto comprometidas. Y al mismo tiempo, se muestra todo lo que conlleva un MMORPG a los niveles que ofrece los adelantos técnicos de la sociedad de sus personajes con esa dificultad añadida de la mortalidad; y detrás de todo las propias reflexiones de Kirito sobre todo lo que acontece, de sus metas, sus deseos, sus temores, sus frustraciones y sus dilemas.
Al final nos ofrece un desenlace en gran medida inesperado, revelador, impactante y bastante emotivo, dejando un reguero de incertidumbres y enigmas inexplicados que espolea en su justa pero urgente medida el saber con todo el detalle posible lo que ocurre más allá de la historia narrada en este primer volumen lleno de atractivo argumental, con todas las expectativas que puede ofrecer el porvenir de quienes han sido prisioneros de cuerpos inertes encadenados mentalmente por sus Nerve Gears.


Sin duda alguna, una vez sondada ambas versiones, puedo decir que la adaptación animada de esta novela, la cual empujó la fama de Sword Art Online más allá de sus tierras hasta tal punto de hacer factible esta publicación por estos lares, demuestra ser bastante fiel, capaz de expresar todo el dinámico y profundo argumento de la obra original; aportando a su vez una perspectiva suplementaria en algunos momentos. Por lo tanto, dicha adaptación es la alternativa ideal a la novela, con el potencial añadido de incentivar esta lectura si la historia de Kirito logra despertar el suficiente interés del espectador.
Para ser más precisos, la primera parte de la primera temporada del anime recoge las líneas de esta novela en sus episodios 1, 8, 9, 10, 13 y 14.

Opening del anime de Sword Art Online (arco de Aincrad)


Conclusión: Una historia de fantasía en estado puro engarzada con nuestra vida real y la tecnología más de vanguardia. Las ansias de un joven por alcanzar en solitario una meta común, a la par que un inevitable sentimiento aflora en él para derribar en parte los muros propios que limitaban a los demás el acceso a su propia alma. Kayaba asegura que aquel juego no es ningún juego, pero no sabe hasta que punto pueden ser ciertas sus palabras en cuanto un corazón de voluntad lo suficientemente fuerte sea capaz de alcanzar sus logros, sin importar los límites teóricamente inquebrantables de los parámetros y los algoritmos de su depurado sistema informático.

Mi valoración global: 5/5


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